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Mensagem por TheReaperZ Sáb Jun 15, 2013 9:52 pm

Para criar a ficha do seu personagem é necessário salvar as duas imagens, editar e anexar no seu post com as seguintes informações:

Todos os personagens iniciam Nível 1

História do Personagem
Informações contidas na Ficha
Imagem ilustrativa do Personagem

[Ficha Frente]
[Ficha Verso]


Última edição por TheReaperZ em Seg Jun 24, 2013 11:05 pm, editado 1 vez(es)
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Criação de Fichas Empty Habilidades

Mensagem por TheReaperZ Ter Jun 18, 2013 5:39 pm

Habilidades


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Criação de Fichas Empty Atributos

Mensagem por TheReaperZ Ter Jun 18, 2013 5:49 pm

FORÇA (FOR)

A Força representa o potencial físico e a musculatura do personagem. Essa habilidade é muito importante para os guerreiros, bárbaros, paladinos, rangers e monges, porque é essencial para as vitórias em combate.
O personagem aplica o modificador de Força em:
Jogadas de ataque corporal.
Jogadas de dano com uma arma branca ou de arremesso (incluindo afunda).
Exceções: os ataques realizados com a mão inábil recebem apenas metade do modificador de Força, enquanto os ataques realizados com as duas mãos recebem 1,5 vezes esse modificador. As penalidades de Força (mas não os bônus) sempre são aplicadas às jogadas de ataque realizadas com arcos, exceto arcos compostos.
Testes de Escalar, Natação e Saltar. A Força é a habilidade chave destas perícias.

Testes de Força (para derrubar portas e tarefas similares).

DESTREZA (DES)

A Destreza indica a coordenação motora, a agilidade, os reflexos e o equilíbriodo personagem. Esta é a habilidade mais importante para os ladinos, mas também é muito valorizada por qualquer personagem que utilize armaduras leves ou médias (bárbaros e rangers) ou nenhuma armadura (monges, magos e feiticeiros) e todos que desejam ser habilidosos com arcos, bestas e outras armas de combate à distância.
O personagem aplica o modificador de Destreza em:
Jogadas de ataque à distância, incluindo ataques desferidos com arcos, bestas, machados de arremesso e outras armas de disparo ou arremesso.
Classe de Armadura (CA) sempre que o personagem for capaz de reagira um ataque.
Testes de resistência de Reflexos, para evitar bolas de fogo e outros ataques dos quais é possível escapar se movendo com rapidez.
Testes de Abrir Fechaduras, Acrobacia, Arte da Fuga, Cavalgar, Equilíbrio, Esconder-se, Furtividade, Prestidigitação e Usar Cordas. A Destreza é a habilidade

chave destas perícias.

CONSTITUIÇÃO (CON)

A Constituição representa a saúde e a resistência do personagem. O modificador de Constituição altera a quantidade de pontos de vida dos seres vivos, logo é importante para todas as classes.
O personagem aplica o modificador de Constituição em:
Cada Dado de Vida (embora uma penalidade nunca possa reduzir a jogada de qualquer Dado de Vida abaixo de 1 – ou seja, o personagem sempre adquire, no mínimo, 1 ponto de vida a cada nível de experiência).
Testes de resistência de Fortitude, para resistir a venenos e ameaças similares.
Testes de Concentração. A Constituição é a habilidade chave desta perícia, essencial para os conjuradores de magia.
Quando a Constituição de um personagem é alterada a ponto de elevar ou reduzir seu modificador, os pontos de vida também aumentam ou diminuem apropriadamente.

INTELIGÊNCIA (INT)

A Inteligência determina a facilidade que seu personagem tem para aprender e raciocinar. Essa habilidade é importante para os magos, pois afeta a quantidade de magias que eles são capazes de conjurar, a dificuldade para resistir às suas magias e o nível máximo desses efeitos. Também é essencial para todos os personagens que desejam uma ampla variedade de perícias.
O personagem aplica o modificador de Inteligência em:
Quantidade de idiomas que conhece no início do jogo.
Quantidade de pontos de perícia adquiridos a cada nível (mas o personagem sempre receberá, no mínimo, 1 ponto de perícia por nível de experiência).
Testes de Avaliação, Conhecimento, Decifrar Escrita, Falsificação, Identificar Magia, Ofícios, Operar Mecanismo e Procurar. A Inteligência é a habilidade chave destas perícias.
Os magos adquirem magias adicionais com base em seu valor de Inteligência.
O valor mínimo de Inteligência para um mago conjurar magias arcanas equivale a 10 + nível da magia.
Os animais têm Inteligência 1 ou 2. As criaturas que tenham consciência humanóide possuem Inteligência 3, no mínimo.

SABEDORIA (SAB)
A Sabedoria representa a força de vontade, bom senso, percepção e intuição de um personagem. Enquanto a Inteligência representa a habilidade de analisar informações, a Sabedoria está vinculada à consciência e a atenção do personagem em relação ao seu ambiente. Um “professor distraído” possui Inteligência elevada e Sabedoria baixa. Uma pessoa simplista (Inteligência baixa) poderia ter uma excelente intuição (Sabedoria elevada). A Sabedoria é uma habilidade importante para os clérigos e druidas, e muito valorizada pelos paladinos e rangers. Se você deseja que seu personagem tenha sentidos aguçados, selecione um valor alto de Sabedoria.
Todas as criaturas têm um valor de Sabedoria.
O personagem aplica o modificador de Sabedoria em:
Testes de resistência de Vontade (para resistir a feitiços e outras magias).
Testes de Cura, Observar, Ouvir, Profissão, Sentir Motivação e Sobrevivência.

A Sabedoria é a habilidade chave destas perícias.
Os clérigos, druidas, paladinos e rangers adquirem magias adicionais com base em seu valor de Sabedoria. O valor mínimo de Sabedoria para um clérigo, druida, paladino ou ranger conjurar magias divinas equivale a 10 + nível da magia.

CARISMA (CAR)
O Carisma representa a força do caráter, capacidade de persuasão, magnetismo pessoal, liderança, habilidade de influenciar os outros e a beleza física de um personagem. Essa habilidade representa a força da sua personalidade, não apenas como ele é visto pelos demais em um cenário social específico. O Carisma é importante para os paladinos, feiticeiros e bardos, mas também é valorizado pelos clérigos, pois afeta sua habilidade de expulsar mortos-vivos. Todas as criaturas têm um valor de Carisma. O personagem aplica o modificador de Carisma em:
Testes de Adestrar Animais, Atuação, Blefar, Diplomacia, Disfarce, Intimidação, Obter Informação e Usar Instrumento Mágico. O Carisma é a habilidade chave destas perícias.
Testes que representam uma tentativa de influenciar outras pessoas.
Testes de expulsão dos clérigos e paladinos para afugentar zumbis, vampiros e outros mortos-vivos.
Os feiticeiros e os bardos adquirem magias adicionais com base em seu valor de Carisma. O valor mínimo de Carisma necessário para um feiticeiro ou bardo conjurar magias equivale a 10 + nível da magia.
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