Requiem RPG
Gostaria de reagir a esta mensagem? Crie uma conta em poucos cliques ou inicie sessão para continuar.

Magias e sua influência no Mundo

Ir para baixo

Magias e sua influência no Mundo Empty Magias e sua influência no Mundo

Mensagem por TheReaperZ Sáb Jun 15, 2013 10:00 pm

Componentes e preces dos clérigos não serão necessários, irei compreender que o personagem já havia preparado ou rezado automaticamente.

Magias do Bardo
Magias do Clérigo
Domínios de Clérigo
Magias de Druida
Magias de Ranger
Magias de Mago/Feiticeiro


Última edição por TheReaperZ em Qua Jun 26, 2013 2:09 pm, editado 4 vez(es)
TheReaperZ
TheReaperZ
Admin

Mensagens : 2766
Data de inscrição : 15/06/2013
Idade : 34
Localização : Heaven and Hell

https://requiemrpg.forumeiros.com

Ir para o topo Ir para baixo

Magias e sua influência no Mundo Empty Bardo

Mensagem por TheReaperZ Seg Jun 24, 2013 11:01 pm

MAGIAS DE NÍVEL 0 DE BARDO (Truques)


Abrir/Fechar: Abre/fecha objetos pequenos ou leves.
Brilho: Ofusca uma criatura (-1 nas jogadas de ataque).
Canção de Ninar: O alvo fica sonolento (-1 nos testes de Observar e Ouvir
e -2 contra sono).
Consertar: Faz pequenos reparos em um objeto.
Detectar Magia: Detecta magias é itens mágicos a menos de 18 m.
Globos de Luz: Cria tochas ou outras luzes ilusórias.
Intuir Direção: Você sabe onde fica o Norte.
Invocar Instrumento: Invoca um instrumento a escolha do conjurador.
Ler Magia: Decifra pergaminhos ou grimórios.
Luz: Um objeto brilha como uma tocha.
Mãos Mágicas: Telecinésia de 2,5 kg.
Mensagem: Conversação em voz baixa á distância.
Pasmar: Um humanóide (4 DV ou menos) perde sua próxima ação.
Prestidigitação: Realiza pequenas ilusões.
Resistência: O alvo recebe +1 para lestes de resistência.
Som Fantasma: Imita sons.

MAGIAS DE 1º NÍVEL DE BARDO


Alarme: Protege uma área durante 2 h/nível.
Animar Cordas: Faz com que uma corda se mova a seu comando.
Apagar: Faz um escrito comum ou mágico desaparecer.
Área Escorregadia: Torna 3 m quadrados ou um objeto escorregadio.
Aura Mágica de Nystul: Concede uma aura mágica falsa ao objeto.
Boca Encantada: Emite um recado quando ativada.
Causar Medo: Uma criatura (5 DV ou menos) foge durante 1d4 rodadas.
Compreender Idiomas: Entenda todas as línguas faladas e escritas.
Confusão Menor: Uma criatura fica confusa durante 1 rodada.
Curar Ferimentos Leves: Cura 1d8 +l/nível de dano (máximo +5).
Detectar Portas Secretas: Revela portas secretas que estejam a menos de 18m.
Dissimular Tendência: Esconde uma tendência durante 24 horas.
Enfeitiçar Pessoa: Torna uma pessoa amigável.
Hipnotismo: Fascina 2d4 DV de criaturas.
Identificação: Determina uma habilidade de um item mágico.
Imagem Silenciosa: Cria uma ilusão menor.
Invocar Criaturas I: Invoca um ser extra-planar para auxiliar o conjurador
Obscurecer Objeto: Protege um objeto contra adivinhações.
Queda Suave: Objetos ou criaturas caem lentamente.
Recuo Acelerado: Soma +9 m no seu deslocamento.
Remover Medo: Anula ou concede +4 nos testes contra medo, 1 alvo/4 níveis.
Riso Histérico de Tasha: Alvo perde suas ações durante 1 rodadas/nível.
Servo Invisível: Cria uma força invisível que obedece a suas ordens.
Sono: 4 DV de criaturas caem num sono parecido com o coma.
Transformação Momentânea: Muda sua aparência.
Ventriloquismo: Projeta sua voz durante 1 min/nível.

MAGIAS DE 2º NÍVEL DE BARDO


Acalmar Emoções: Acalma criaturas, anula efeitos de emoção.
Agilidade do Gato: O alvo recebe +4 Des durante 1 min/nível.
Alterar-se: Assume a forma de uma criatura semelhante.
Astúcia da Raposa: O alvo recebe +4 Int durante 1 min/nível.
Aterrorizar: Até 5 DV de criaturas ficam em pânico (4,5 m de raio).
Cativar: Cativa todos num raio de 30 m + 3 m/nível.
Cegueira/Surdez: Torna o alvo cego ou surdo.
Confundir Detecção: Engana adivinhações sobre um objeto ou criatura.
Curar Ferimentos Moderados: Cura 2d8 + l/nível de dano (máx. +10).
Despedaçar: Vibrações sônicas causam dano a objetos ou criaturas cristalinas.
Detectar Pensamentos: Permite captar pensamentos superficiais.
Escuridão: Cria 6 m de raio de escuridão sobrenatural.
Esplendor da Águia: O alvo recebe +4 Car durante 1 min/nível.
Explosão Sonora: Causa 1d8 de dano sônico ao alvo e pode atordoá-lo.
Fúria: Concede +2 For e Con, +1 em testes de resistência de Vontade e -2 CA.
Heroísmo: Concede +2 nas jogadas de ataque, testes de resistência e perícias.
Idiomas: Fala qualquer idioma.
Imagem Menor: Como imagem silenciosa, mas com algum som.
Imobilizar Pessoa: Paralisa uma pessoa durante I rodada/nível.
Invisibilidade: O alvo fica invisível durante 1 min/nível ou até atacar.
Invocar Criaturas II: Invoca um ser extra-planar para auxiliar o conjurador.
Invocar Enxames: Invoca enxame de criaturas rastejantes ou voadoras.
Localizar Objetos: Sente a direção do objeto (específico ou tipo).
Mensageiro Animal: Envia um animal Miúdo para um local específico.
Nublar: Os ataques têm 20% de chance de fracassar.
Padrão Hipnótico: Fascina (2d4+ nível) DV de criaturas.
Pasmar Monstro: Uma criatura viva (6 DV ou menos) perde a próxima ação.
Pirotecnia: Transforma fogo em luz forte ou fumaça.
Poeira Ofuscante: Deixa criaturas cegas e destaca as invisíveis.
Reflexos: Cria cópias falsas de você (1d4 + 1/3 níveis, máx. 8.
Retardar Envenenamento: Impede que veneno cause dano ao alvo durante 1 hora/nível.
Silêncio: Anula todo o som num raio de 4,5 m.
Sugestão: Força o alvo a seguir um curso de ação.
Transe Animal: Fascina 2d6 DV de animais.
Vento Sussurrante: Envia uma mensagem curta a até 1,5 km/nível.

MAGIAS DE 3º NÍVEL DE BARDO


Boa Esperança: Alvo recebe +2 nas jogadas de ataque, dano, testes de resistência, perícias e habilidades.
Clarividência/Clariaudiência: Ouve ou enxerga á distância durante 1 min/nível.
Confusão: Obriga o alvo a agir de modo estranho durante 1 rodada/nível.
Curar Ferimentos Graves: Cura 3d8 +l/nível de dano (máx. +15).
Desespero Esmagador: Vítimas sofrem -2 nas jogadas de ataque, dano, testes de resistência, perícia e de habilidade.
Deslocamento: Os ataques têm 50% de chance de fracassar.
Dissipar Magia: Cancela magias e efeitos mágicos.
Enfeitiçar Monstro: Obriga um monstro a acreditar que é seu aliado.
Escrita Ilusória: Somente o leitor designado pode entendê-la.
Esculpir Som: Cria novos sons ou altera os existentes.
Esfera de Invisibilidade: Torna todos dentro de uma área de 3 m invisíveis.
Falar Com Animais: Você pode se comunicar com animais naturais.
Forma Gasosa: O alvo fica incorpóreo e pode voar lentamente.
Imagem Maior: Como imagem silenciosa, mas com som, cheiro e temperatura.
Invocar Criaturas III: Invoca um ser extra-planar para auxiliar o conjurador.
Lentidão: 1 alvo/nível pode realizar apenas 1 ação/rodada, -2 na CA, -2 nas jogadas de ataque.
Loquacidade: Você recebe +30 nos testes de Blefar, as mentiras podem escapar  a discernimento mágico.
Luz do Dia: Ilumina 18 m de raio com uma luz brilhante.
Medo: Os alvos dentro do cone fogem durante 1 rodada/nível.
Missão Menor: Comanda um alvo de 7 DV ou menos.
Montaria Fantasmagórica: Cria cavalo mágico que permanece durante 1 hora/nível.
Página Secreta: Altera uma página para esconder seu verdadeiro conteúdo.
Pequeno Refúgio de Leomund: Cria um abrigo para 10 criaturas.
Piscar: Você desaparece e reaparece aleatoriamente durante 1 rodada/nível.
Remover Maldição: Liberta objeto ou pessoa de maldição.
Selo da Serpente Sépia: Cria símbolo no texto que imobilizará o leitor.
Sono Profundo: Coloca 10 DV de criaturas para dormir.
Velocidade: 1 criatura/nível se move com mais rapidez, +1 no ataque, CA e testes de resistência de Reflexos.
Ver o Invisível: Revela criaturas ou objetos invisíveis.
Vidência: Espiona alguém a distância.

MAGIAS DE 4º NÍVEL DE BARDO


Cancelar Encantamento: Liberta os alvos de encantamentos, alterações, maldições e petrificação.
Conjuração de Sombras: Imita conjurações abaixo de 4° nível, mas apenas 20% reais.
Curar Ferimentos Críticos: Cura 4d8+ l/nível de dano (máx. +20).
Detectar Vidência: Alerta o conjurador sobre espionagem mágica.
Dominar Pessoa: Controla humanóide por telepatia.
Falar com Plantas: Você pode falar com plantas e criaturas tipo planta.
Grito: Deixa todos no cone surdos e causa 5d6 de dano sônico.
Imobilizar Monstro: Como imobilizar pessoa, mas com qualquer criatura.
Invisibilidade Maior: Como invisibilidade, mas o alvo pode atacar e continuar invisível.
Invocar Criaturas IV: Invoca um ser extra-planar para auxiliar o conjurador.
Lendas e HistóriasMF: Descubra histórias sobre uma pessoa, local ou objeto.
Localizar Criatura: Indica a direção de uma criatura familiar.
Modificar Memória: Muda 5 minutos de memórias do alvo.
Movimentação Livre: O alvo se move normalmente apesar de impedimentos.
Neutralizar Venenos: Desintoxica veneno em um personagem.
Padrão Prismático: Luz fascina 24 DV de criaturas.
Porta Dimensional: Teletransporta você a uma curta distância.
Refúgio Seguro de Leomund: Cria uma cabana resistente.
Repelir Insetos: Insetos se mantêm a 3 m de distância.
Terreno Ilusório: Faz um tipo de terreno parecer outro (de campo para floresta, etc.).
Zona de Silêncio: Impede os intrometidos de ouvirem uma conversa.

MAGIAS DE 5º NÍVEL DE BARDO


Andar nas Sombras: Entre nas sombras para viajar rapidamente.
Canção da Discórdia: Obriga as vítimas a se atacarem.
Curar Ferimentos Leves em Massa: Cura 1d8+l/nível PV de diversas criaturas.
Despistar: Deixa o conjurador invisível e cria uma duplicata ilusória.
Dissipar Magia Maior: Como dissipar magia, mas com bônus +20 para o teste.
Evocação de Sombras: Imita evocação menor que 5º nível, mas apenas 20% real.
Heroísmo Maior: Concede +4 nas jogadas de ataque, testes de resistência e perícias; imunidade a medo; PV temporários.
Imagem Persistente: Como imagem maior, mas não é necessária concentração.
Invocar Criaturas V: Invoca um ser extra-planar para auxiliar o conjurador.
Miragem Arcana: Como terreno ilusório, mas com estruturas.
Névoa Mental: Os alvos na névoa recebem -10 na Sab e testes de Vontade.
Pesadelo: Envia visão que causa 1d10 de dano e fadiga.
Similaridade: Muda a aparência de 1 pessoa/2 níveis.
Sonho: Envia uma mensagem para qualquer alvo dormindo.
Sugestão em Massa: Como sugestão, mas afeia 1 alvo/nível
Visão Falsa: Engana uma observação usando ilusões.

MAGIAS DE 6º NÍVEL DE BARDO


Agilidade do Gato em Massa: Como agilidade do gato, mas afeta 1 alvo/ nível.
Analisar Encantamento: Revela aspectos mágicos do alvo.
Animar Objetos: Objetos atacam seus inimigos.
Astúcia da Raposa em Massa: Como astúcia da raposa, mas afeta 1 alvo/ nível.
Ataque Visual: Amedronta, adoenta e letargia um alvo.
Banquete de Heróis: Produz comida para 1 criatura/nível e concede bônus de combate.
Curar Ferimentos Moderados em Massa: Cura 2d8+l/nível PV de diversas criaturas.
Dança Irresistível de Otto: Obriga o alvo a dançar.
Encontrar o Caminho: Mostra o caminho mais direto até um local.
Enfeitiçar Monstro em Massa: Como enfeitiçar monstro, mas afeta todos num raio de 9 m.
Esplendor da Águia em Massa: Como esplendor da águia, mas afeta 1 alvo/ nível.
Grito Maior: Brado devastador causa 10d6 de dano sônico; atordoa criaturas, danifica objetos.
Imagem Permanente: Inclui visão, som e cheiro.
Imagem Programada: Como imagem maior, mas disparada por um evento.
Invocar Criaturas VI: Invoca um ser extra-planar para auxiliar o conjurador.
Projetar Imagem: Cópia ilusória que pode conversar e lançar magias.
Tarefa/Missão: Como missão menor, mas afeta qualquer criatura.
Véu: Muda a aparência de um grupo de criaturas
Vibração Sônica: Causa 2d10 dano/rodada contra uma estrutura plana.
Vidência Maior: Como observação, só que mais rápido e com duração.
TheReaperZ
TheReaperZ
Admin

Mensagens : 2766
Data de inscrição : 15/06/2013
Idade : 34
Localização : Heaven and Hell

https://requiemrpg.forumeiros.com

Ir para o topo Ir para baixo

Magias e sua influência no Mundo Empty Clérigo

Mensagem por TheReaperZ Seg Jun 24, 2013 11:31 pm

MAGIAS DE CLÉRIGO


MAGIAS DE NÍVEL 0 (preces) DE CLÉRIGO
Consertar: Faz pequenos reparos em um objeto.
Criar Água: Cria 8 litros/nível de água pura.
Curar Ferimentos Mínimos: Cura 1 ponto de dano.
Detectar Magia: Detecta magias e itens mágicos a menos de 18 m.
Detectar Venenos: Detecta veneno em uma criatura ou objeto.
Infligir Ferimentos Mínimos: Ataque de toque, 1 ponto de dano.
Ler Magias: Decifra pergaminhos ou grimórios.
Luz: Um objeto brilha como uma tocha.
Orientação: +1 para uma jogada ou teste.
Purificar Alimentos: Purifica um cubo de 30 cm/nível de comida ou água.
Resistência: O alvo recebe +1 para testes de resistência.

Virtude: O alvo ganha 1 PV temporário.

MAGIAS DE 1º NÍVEL DE CLÉRIGO


Abençoar Água: Cria água benta.
Amaldiçoar Água: Cria água profana.
Arma Mágica: Uma arma recebe +1 de bônus.
Auxílio Divino: Você recebe +1 de bônus/3 níveis para ataques e dano.
Bênção: Aliados recebem +1 para ataques e testes contra medo.
Causar Medo: Uma criatura foge durante 1d4 rodadas.
Comando: Um alvo obedece a uma palavra de comando durante 1 rodada.
Compreender Idiomas: Entenda todas as línguas faladas e escritas.
Curar Ferimentos Leves: Cura 1d8 +1/nível de dano (máx. +5).
Desespero: Um alvo recebe -2 para ataques, dano e testes Detectar.
Caos/Mal/Bem/Ordem: Revela criaturas, magias ou objetos.
Detectar Mortos-Vivos: Revela mortos-vivos a menos de 18 m.
Escudo da Fé: Aura concede +2 ou mais de bônus de deflexão.
Escudo Entrópico: Ataques à distância contra você possuem 20% de chance de falha.
Infligir Ferimentos Leves: Ataque de toque, 1d8 +1/nível de dano (máx. +5).
Divisibilidade Contra Mortos-Vivos: Mortos-vivos não podem perceber 1 alvo/nível.
Invocar Criaturas I: Invoca um ser extra-planar para auxiliar o conjurador
Maldição Menor: Inimigos recebem -1 em ataques e testes contra medo.
Névoa Obscurescente: Névoa espessa envolve o conjurador
Pedra Encantada: Três pedras recebem +1 para ataque e causam 1d6+l de dano. Proteção Contra o Caos/Mal/Bem/Ordem: +2 na CA 
e testes de resistência, impede controle mental, isola elementais e seres extra-planares.
Remover Medo: +4 em testes contra medo para 1 alvo/4 níveis.
Santuário: Os oponentes não podem atacar o conjurador e vice-versa.
Suportar Elementos: Mantém uma criatura confortável dentro de ambientes áridos.
Visão da Morte: Detecta a situação de criaturas a menos de 9 m.

MAGIAS DE 2º NÍVEL DE CLÉRIGO


Acalmar Emoções: Acalma criaturas, anula efeitos de emoção.
Ajuda: +1 para ataques e testes de resistência contra medo, 1d8 pontos de
vida temporários.
Arma Espiritual: Arma mágica ataca sozinha
AugúrioMF: Descobre se uma ação será boa ou má.
Cativar: Cativa todos num raio de 30 m + 3 m/nível.
Condição: Monitora condição e posição de aliados.
Consagrar: Enche uma área com energia positiva, enfraquecendo mortosvivos.
Corar Ferimentos Moderados: Cura 2d8 +l/nível de dano (máx. +10).
Descanso Tranqüilo: Preserva um corpo.
Despedaçar: Vibrações sônicas causam dano a objetos ou criaturas cristalinas.
Dissimular Tendência: Esconde uma tendência durante 24 horas.
Drenar Força Vital: Mata uma criatura ferida. Você ganha 1d8 PV temporários,
+2 Força e +1 nível de conjurador.
Encontrar Armadilha: Descobre armadilhas como um ladino.
Escuridão: Cria 6 m de raio de escuridão sobrenatural.
Esplendor da Águia: O alvo recebe +4 Car durante 1 min/nível.
Explosão Sonora: Causa 1d8 de dano sônico ao alvo e pode atordoá-lo.
Força do Touro: O alvo ganha +4 For por 1 min/nível.
Imobilizar Pessoa: Paralisa uma pessoa durante 1 rodada/nível.
Infligir Ferimentos Moderados: Ataque de toque, 2d8 +l/nível de dano (máx. +10).
Invocar Criaturas II: Invoca um ser extra-planar para auxiliar o conjurador.
Profanar: Preenche uma área com energia negativa, fortalecendo mortosvivos.
Proteger Outro: Você sofre metade do dano dirigido ao alvo.
Remover Paralisia: Liberta uma ou mais criaturas de paralisia ou lentidão.
Resistência à Elementos: Ignora 10 dano/ataque de um tipo de energia.
Restauração Menor: Dissipa penalidades mágicas de habilidade ou recupera
1d4 de dano de habilidade.
Retardar Envenenamento: Impede que veneno cause dano ao alvo durante
1 hora/nível.
Sabedoria da Coruja: O alvo ganha +4 Sab por 1 min/nível.
Silêncio: Anula todo o som num raio de 4,5 m.
Tendência em Arma: Arma se torna sagrada, profana, axiomática ou anárquica.
Tornar Inteiro: Repara um objeto.
Vigor do Urso: O alvo ganha +4 Con por 1 min/nível.
Zona da Verdade: Os alvos na área não podem mentir.

MAGIAS DE 3º NÍVEL DE CLÉRIGO


Caminhar na Água: O alvo caminha sobre a água como se ela fosse sólida.
Cegueira/Surdez: Torna o alvo cego ou surdo.
Chama Continua: Cria fogo ilusório.
Circulo Mágico Contra o Caos/Mal/Bem/Ordem: Como as magias de proteção,
mas com 3 m de raio e 10 min/nível.
Criar Alimentos: Alimenta três humanos (ou um cavalo) /nível.
Criar Mortos-Vivos Menor: Cria zumbis e esqueletos.
Curar Ferimentos Graves: Cura 3d8 + l/nível de dano (máx. +15).
Dissipar Magia: Cancela magias e efeitos mágicos.
Escuridão Profunda: Objeto cria escuridão absoluta em um raio de 18 m.
Falar Com os Mortos: Corpo responde a uma pergunta/2 níveis.
Infligir Ferimentos Graves: Ataque de toque, 3d8 +l/nível de dano (máx.
+15).
Invocar Criaturas III: Invoca um ser extra-planar para auxiliar o conjurador.
Localizar Objetos: Sente a direção do objeto (especifico ou tipo).
Luz Cegante: Raio causa 1d8 de dano/2 níveis ou mais contra mortos-vivos.
Luz do Dia: Ilumina 18 m de raio com uma luz brilhante.
Mão Opífera: Mão fantasmagórica guia uma pessoa até você.
Mesclar-se as Rochas: Você e seu equipamento se unem a pedras.
Moldar Rochas: Molda pedra em qualquer forma.
Muralha de Vento: Desvia disparos, criaturas pequenas e gases.
Obscurecer Objeto: Protege um objeto contra adivinhações.
Oração: Os abados recebem +1 em várias jogadas e os inimigos sofrem -1.
Praga: Infecta um alvo com a doença escolhida.
Proteção Contra Elementos: Absorve 12 de dano/nível de um tipo de energia.
Purgar Invisibilidade: Dissipa invisibilidade em uma área de 13 m/nível.
Remover Cegueira/Surdez: Cura condições normais ou mágicas.
Remover Doenças: Cura todas as doenças que afetam o alvo.
Remover Maldição: Liberta objeto ou pessoa de maldição.
Respirar na Água: Os alvos podem respirar sob a água.
Rogar Maldição: -6 numa habilidade; -4 nos ataques e testes; ou 50% de
chance de perder cada ação.
Roupa Encantada: Armadura ou escudo recebe bônus de melhoria de +1/4
níveis.
Símbolo de Proteção: Inscrição fere os intrusos.

MAGIAS DE 4º NÍVEL DE CLÉRIGO


Adivinhação: Oferece conselhos úteis sobre as ações propostas.
Aliado Extra-Planar Menor: Negocia serviços com um ser extra-planar de 8 DV.
Ancora Dimensional: Impede movimento extra-dimensional.
Andar no Ar: O alvo caminha no ar como se fosse sólido (num ângulo de 45°).
Arma Mágica Maior: +1/4 níveis, máx. +5.
Controlar a Água: Aumenta ou abaixa água.
Curar Ferimentos Críticos: Cura 4d8+ l/nível de dano (máx. +20).
Discernir Mentiras: Revela mentiras deliberadas.
Envenenamento: Toque causa 1d10 de dano de Con, que se repete após 1 min.
Enviar Mensagem: Entrega uma mensagem curta em qualquer lugar, instantaneamente.
Expulsão: Força uma criatura a retornar para seu plano nativo.
Idiomas: Fala qualquer idioma.
Imunidade à Magia: O alvo fica imune a 1 magia/4 níveis.
Infligir Ferimentos Críticos: Ataque de toque, 4d8 +l/nível de dano (máx. +20).
Inseto Gigante: Transforma centopéias, escorpiões ou aranhas comuns em
insetos gigantes.
Invocar Criaturas IV: Invoca um ser extra-planar para auxiliar o conjurador.
Movimentação Livre: O alvo se move normalmente apesar de impedimentos.
Neutralizar Venenos: Imuniza contra ou retira o veneno de um personagem.
Poder Divino: Você recebe bônus de ataque, +6 For e 1 PV/nível.
Proteção Contra a Morte: Fornece imunidade a magias e efeitos de morte.
Repelir Insetos: Insetos se mantêm a 3 m de distância.
Restauração: Recupera níveis negativos e valores de habilidade.
Transferência de Poder Divino: Transfere magias para alvo.

MAGIAS DE 5º NÍVEL DE CLÉRIGO


Arma do Rompimento: Arma de corpo a corpo destrói mortos-vivos.
Cancelar Encantamento: Liberta os alvos de encantamentos, alterações,
maldições e petrificação.
Coluna de Chamas: Destrói inimigos através de fogo divino (1d6/nível).
Comando Maior: Como comando, mas afeta 1 alvo/nível.
Comunhão: Divindade responde uma pergunta/nível (sim ou não).
Conspurcar: Profana um local.
Curar Ferimentos Leves em Massa: Cura 1d8+l/nível PV de diversas criaturas.
Dissipar o Caos/Mal/Bem/Ordem: +4 de bônus contra ataques.
Força dos Justos: Seu tamanho aumenta e você recebe bônus de combate.
Infligir Ferimentos Leves em Massa: Causa 1d8+l/nível de dano contra
diversas criaturas.
Invocar Criaturas V: Invoca um ser extra-planar para auxiliar o conjurador.
Marca da Justiça: Designa ação que causará uma maldição sobre o alvo.
Matar: Ataque de toque que mata um alvo.
Muralha de Pedra: Cria uma barreira de pedra que pode ser moldada.
Penitência: Remove a culpa dos pecados do alvo.
Praga de Insetos: Enxame de insetos ataca criaturas.
Resistência à Magia: O alvo recebe 12+l/nível de RM.
Reviver os Mortos: Restaura a vida de um alvo que morreu a menos de 1
dia/nível.
Santificar: Santifica um local.
Símbolo da Dor: Runa ativada causa dor às criaturas próximas.
Símbolo do Sono: Runa ativada coloca as criaturas próximas para dormir.
Viagem Planar: Até oito alvos viajam para outro plano.
Vidência: Espiona alguém à distância.
Visão da Verdade: Mostra todas as coisas em sua forma verdadeira.

MAGIAS DE 6º NÍVEL DE CLÉRIGO


Aliado Extra-Planar: Como aliado extra-planar menor, mas até 12 DV.
Animar Objetos: Objetos atacam seus inimigos.
Banimento: Expulsa 2 DV/nível de criaturas de extra-planares.
Banquete de Heróis: Produz comida para 1 criatura/nível e concede bônus
de combate.
Barreira de Lâminas: Muralha de lâminas causa 1d6 de dano/nível.
Caminhar no Vento: Você e seus aliados se transformam em vapores e viajam
rápido.
Criar Mortos-Vivos: Cria carniçais, lívidos, múmias ou mohrgs.
Cúpula de Proteção Contra a Vida: Cúpula de 3 m isola criaturas vivas.
Cura Completa: Cura 10 pontos de vida/nível, todas as doenças e problemas mentais.
Curar Ferimentos Moderados em Massa: Cura 2d8+l/nível PV de diversas criaturas.
Destruir Mortos-Vivos: Destrói 1d4 DV/nível de mortos-vivos (max. 20d4).
Dissipar Magia Maior: Como dissipar magia, mas com +20 no teste.
Doença Plena: Causa 10 pontos de dano/nível no alvo.
Encontrar o Caminho: Mostra o caminho mais direto até um local.
Esplendor da Águia em Massa: Como esplendor da águia, mas afeta 1 alvo/nível.
Força do Touro em Massa: Como força do touro, mas afeta 1 alvo/nível infligir.
Ferimentos Moderados em Massa: Causa 2d8+l/nível de dano contra diversas criaturas.
Invocar Criaturas VI: Invoca um ser extra-planar para auxiliar o conjurador.
Palavra de Recordação: Teletransporta o conjurador de volta a um local determinado.
Proibição: Bloqueia viagem planar, causa dano a criaturas de tendência diferente.
Sabedoria da Coruja em Massa: Como sabedoria da coruja, mas afeta 1 alvo/nível.
Símbolo da Persuasão: Runa ativada enfeitiça as criaturas próximas.
Símbolo de Proteção Maior: Como símbolo de proteção, mas até 10d8 de dano ou magia de 6º nível.
Símbolo do Medo: Runa ativada causa medo as criaturas próximas.
Tarefa/Missão: Como missão menor, mas afeta qualquer criatura.
Vigor do Urso em Massa: Como vigor do urso, mas afeta 1 alvo/nível.

MAGIAS DE 7º NÍVEL DE CLÉRIGO


Blasfêmia: Mata, paralisa, enfraquece ou deixa pasmo alvos Bons ou Neutros.
Controlar o Clima: Muda o clima na área local.
Curar Ferimentos Graves em Massa: Cura 3d8+l/nível PV de diversas criaturas.
Destruição: Mata alvo e destrói os restos.
Ditado: Mata, paralisa, deixa lento ou ensurdece alvos Neutros ou Caóticos.
Infligir Ferimentos Graves em Massa: Causa 3d8+l/nível de dano contra
diversas criaturas.
Invocar Criaturas VII: Invoca um ser extra-planar para auxiliar o conjurador.
Palavra do Caos: Mata, deixa confuso, atordoa ou ensurdece alvos neutros ou Leais.
Palavra Sagrada: Mata, paralisa, cega ou ensurdece alvos Neutros ou Maus.
Passeio Etéreo: Você fica etéreo durante 1 rodada/nível.
Refugio: Altera um item para que transporte seu usuário até você.
Regeneração: Membros decepados do alvo crescem novamente, cura 4d8 de
dano +l/nível (max. +35).
Repulsão: Criaturas não podem se aproximar do conjurador.
Ressurreição: Restaura completamente um alvo morto.
Restauração Maior: Como restauração, mas restaura todos os níveis a valores
de habilidades.
Símbolo da Fraqueza: Runa ativada enfraquece as criaturas próximas.
Símbolo do Atordoamento: Runa ativada atordoa as criaturas próximas.
Vidência Maior: Como vidência, só que mais rápido e com duração maior.

MAGIAS DE 8º NÍVEL DE CLÉRIGO


Aliado Extra-Planar MaiorX: Como aliado extra-planar menor, mas até 18 DV.
Aura Profana: +4 na CA, +4 resistência e RM 25 contra magias bondosas.
Aura Sagrada: +4 na CA, +4 resistência e RM 25 contra magias malignas.
Campo Antimagia: Anula magia em uma área de 3 m.
Criar Mortos-Vivos Maior: Cria sombras, aparações, espectros ou devoradores.
Curar Ferimentos Críticos em Massa: Cura 4d8+l/nível PV de diversas
criaturas.
Discernir Localização: Descobre o local exato de criatura ou objeto.
Escudo da Ordem: +4 na CA, +4 resistência e RM 25 contra magias caóticas.
Imunidade à Magia Maior: Como imunidade à magia, mas afeta magias de
até 8° nível.
Infligir Ferimentos Críticos em Massa: Causa 4d8+l/nível de dano contra diversas criaturas.
Invocar Criaturas VIII: Invoca um ser extra-planar para auxiliar o conjurador.
Manto do Caos: +4 na CA, +4 resistência e RM 25 contra magias Leais.
Símbolo da Insanidade: Runa ativada enlouquece as criaturas próximas.
Símbolo da Morte: Runa ativada mata as criaturas próximas.
Tempestade de Fogo: Causa 1d6 de dano de fogo/nível.
Terremoto: Tremor intenso em 1,5 m/nível de raio.
Tranca Dimensional: Bloqueia teletransporte e viagem planar durante 1 dia/nível.

MAGIAS DE 9º NÍVEL DE CLÉRIGO


Cura Completa em Massa: Como cura completa, mas para vários alvas.
Drenar Energia: O alvo sofre 2d4 níveis negativos.
Forma Etérea: Viaje para o Plano Etéreo com companheiros.
Implosão: Mata 1 criatura/rodada.
Invocar Criaturas IX: Invoca um ser extra-planar para auxiliar o conjurador.
Milagre: Pede a intervenção de uma divindade.
Portal: Conecta dois planos para viagens ou invocações.
Prender a Alma: Prende uma alma recentemente falecida para impedir a
ressurreição.
Projeção Astral: Projeta você e seus companheiros para o Plano Astral.
Ressurreição Verdadeira: Como ressurreição, mas não é necessário o corpo.
Tempestade da Vingança: Tempestade de ácido, granizo e pedras.
TheReaperZ
TheReaperZ
Admin

Mensagens : 2766
Data de inscrição : 15/06/2013
Idade : 34
Localização : Heaven and Hell

https://requiemrpg.forumeiros.com

Ir para o topo Ir para baixo

Magias e sua influência no Mundo Empty Domínios de Clérigo

Mensagem por TheReaperZ Ter Jun 25, 2013 1:04 am

DOMÍNIOS DE CLÉRIGO

DOMÍNIO DA ÁGUA
Deus: Obad-Hai.
Poderes Concedidos: Expulsa ou destrói criaturas do fogo como um clérigo bondoso usaria Expulsar. Fascina ou comanda criaturas da água como um clérigo maligno usaria Fascinar. Essa habilidade pode ser usada uma quantidade de vezes equivalente a 3+ seu modificador de Carisma por dia. Este poder concedido é uma habilidade sobrenatural.

Magias do Domínio da Água


1 Névoa Obscurescente: Névoa espessa envolve o conjurador.
2 Névoa: Névoa obscurece a visão.
3 Respirar na Água: Os alvos podem respirar sob a água.
4 Controlar Água: Ergue, abaixa ou separa água.
5 Tempestade Glacial: Granizo causa 5d6 de dano em um cilindro de 12 m
de diâmetro.
6 Cone Glacial: 1d6 de dano de frio/nível.
7 Névoa Ácida: Névoa causa dano de ácido.
8 Evaporação: Causa 1d6 de dano/nível em 9 m.
9 Grupo de Elementais*: Invoca vários elementais.
* Somente como magia da água.

DOMÍNIO DOS ANIMAIS
Deuses: Ehlonna, Obad-Hai.
Poderes Concedidos: Você pode lançar falar com animais uma vez por dia como uma habilidade similar a magia. Conhecimento (natureza) passa a ser uma perícia de classe.

Magias do Domínio dos Animais
1 Acalmar Animais: Acalma (2d4+nível) DV de animais.
2 Imobilizar Animal: Paralisa um animal, 1 rodada/nível.
3 Dominar Animal: Animal alvo obedece a comandos mentais.
4 Invocar Aliado da Natureza IV*: Invoca uma criatura para ajudar o conjurador.
5 Comunhão Com a Natureza: Aprenda sobre o terreno, 1,5 km/nível.
6 Cúpula de Proteção Contra a Vida: Cúpula de 3 m isola criaturas vivas.
7 Forma Animal: Um aliado/nível se altera no animal escolhido.
8 Invocar Aliado da Natureza VIII*: Invoca uma criatura para ajudar o conjurador.
9 Alterar Forma: Transforma você em qualquer criatura, pode mudar de forma
uma vez por rodada.
* Pode invocar apenas animais.

DOMÍNIO DO AR
Deus: Obad-Hai.
Poderes Concedidos:Expulsa ou destrói criaturas da terra como um clérigo bondoso usaria Expulsar. Fascina ou comanda criaturas do ar como um clérigo maligno usaria Fascinar. Essa habilidade pode ser usada uma quantidade de vezes equivalente a 3+ seu modificador de Carisma por dia. Este poder concedido é uma habilidade sobrenatural.

Magias do Domínio do Ar
1 Névoa Obscurescente: Névoa espessa envolve o conjurador.
2 Muralha de Vento: Desvia disparos, criaturas pequenas e gases.
3 Forma Gasosa: O alvo fica incorpóreo e pode voar lentamente.
4 Andar no Ar: O alvo caminha no ar como se fosse sólido (num ângulo de 45°).
5 Controlar os Ventos: Muda a direção e a velocidade do vento.
6 Corrente de Relâmpagos: 1d6 de dano/nível; 1 raio secundário/nível e causa metade do dano.
7 Controlar o Clima: Muda o clima na área local.
8 Ciclone: Ciclone causa dano e pode aprisionar criaturas.
9 Grupo de Elementais*: Invoca vários elementais.
* Somente como magia do ar.

DOMÍNIO DO BEM
Deuses: Corellon Larethian, Ehlonna, Garl Glittergold, Heironeous, Kord, Moradin, Pelor, Yondalla.
Poderes Concedidos: Você conjura magias do bem com +1 no nível de conjurador.

Magias do Domínio do Bem
1 Proteção Contra o Mal: +2 na CA e testes de resistência, impede controle mental, isola elementais e seres planares.
2 Ajuda: +1 para ataques e testes de resistência contra medo, 1d8 pontos de vida temporários.
3 Circulo Mágico Contra o Mal: Como as magias de proteção, mas com 3 m
de raio e 10 min/nível.
4 Destruição Sagrada: Causa dano e cega criaturas malignas.
5 Dissipar o Mal: +4 de bônus contra ataques de criaturas malignas.
6 Barreira de Lâminas: Lâminas em torno do conjurador causam 1d6 de
dano/nível.
7 Palavra Sagrada: Mata, paralisa, cega ou ensurdece alvos neutros ou
maus.
8 Aura Sagrada: +4 na CA, +4 resistência e RM 25 contra magias malignas.
9 Invocar Criaturas IX*: Invoca um extra-planar para auxiliar o conjurador.
* Somente como magia do bem.

DOMÍNIO DO CAOS
Deuses: Corellon Larethian, Erythnul, Gruumsh, Kord, Olidammara.
Poderes Concedidos: Você conjura magias do caos com +1 no nível de conjurador.

Magias do Domínio do Caos
1 Proteção Contra a Ordem: +2 na CA e testes de resistência, impede controle
mental, isola elementais e seres planares.
2 Despedaçar: Vibrações sônicas causam dano a objetos ou criaturas cristalinas.
3 Circulo Mágico Contra a Ordem: Como as magias de proteção, mas com
3 m de raio e 10 min/nível.
4 Martelo do Caos: Causa dano e nocauteia criaturas Leais.
5 Dissipar a Ordem: +4 de bônus contra ataques de criaturas Leais.
6 Animar Objetos: Objetos atacam seus inimigos.
7 Palavra do Caos: Mata, deixa confuso, atordoa ou ensurdece alvos neutros
ou Leais.
8 Manto do Caos: +4 na CA, +4 resistência e RM 25 contra magias Leais.
9 Invocar Criaturas IX*: Invoca um ser extra-planar para auxiliar o conjurador.
* Somente como magia do caos.

DOMÍNIO DO CONHECIMENTO
Deuses: Boccob, Vecna.
Poderes Concedidos: Todas as perícias de Conhecimento passam a ser perícias de classe. Você conjura magias de adivinhação com +1 no nível de conjurador.

Magias do Domínio do Conhecimento
1 Detectar Portas Secretas: Revela portas secretas que estejam a menos de 18m.
2 Detectar Pensamentos: Permite captar pensamentos superficiais.
3 Clarividência/Clariaudiência: Ouve ou enxerga à distância durante 1
min/nível.
4 Adivinhação: Oferece conselhos úteis sobre as ações propostas.
5 Visão da Verdade: Mostra todas as coisas em sua forma verdadeira.
6 Encontrar o Caminho: Mostra o caminho mais direto até um local.
7 Lendas e Histórias: Descubra histórias sobre uma pessoa, local ou objeto.
8 Discernir Localização: Descobre o local exato de criatura ou objeto.
9 Sexto Sentido: Sexto sentido lhe avisa sobre perigo iminente.

DOMÍNIO DA CURA
Deus: Pelor.
Poderes Concedidos: Você conjura magias de cura com +1 no nível de conjurador.

Magias do Domínio da Cura
1 Curar Ferimentos Leves: Cura 1d8 + l/nível de dano (máx. +5).
2 Curar Ferimentos Moderados: Cura 2d8 +l/nível de dano (máx. +10).
3 Curar Ferimentos Graves: Cura 3d8 +1/nível de dano (máx. +15).
4 Curar Ferimentos Críticos: Cura 4d8+ l/nível de dano (máx. +20).
5 Curar Ferimentos Leves em Massa: Cura 1d8 +l/nível de dano (máx. +25)
de diversas criaturas.
6 Cura Completa: Cura 10 pontos de dano/nível, doenças e problemas mentais.
7 Regeneração: Membros decepados do alvo crescem novamente, cura 4d8 de dano +l/nível (máx. 35).
8 Curar Ferimentos Críticos: Cura 4d8+ l/nível de dano (máx. +40) de diversas criaturas.
9 Cura Completa em Massa: Como cura rompida, mas para vários alvos.

DOMÍNIO DA DESTRUIÇÃO
Deuses: St. Cuthbert, Hextor.
Poderes Concedidos: Uma vez por dia, você ganha o poder de destruir, uma habilidade sobrenatural; pode-se realizar um único ataque corpo a corpo com +4 de bônus na jogada de ataque e um modificador de dano equivalente ao seu nível de clérigo (caso você acerte). Você precisa declarar o uso do poder antes de fazer a jogada de ataque.

Magias do Domínio da Destruição
1 Infligir Ferimentos Leves: Ataque de toque, 1d8 +l/nível de dano (máx. +5).
2 Despedaçar: Vibrações sônicas causam dano a objetos ou criaturas cristalinas.
3 Praga: Infecta um alvo com a doença escolhida.
4 Infligir Ferimentos Críticos: Ataque de toque, 4d8 +1/nível de dano (máx.+20).
5 Infligir Ferimentos Leves em Massa: Causa 1d8 de dano +l/nível a diversas criaturas.
6 Doença Plena: Causa 10 pontos de dano/nível no alvo.
7 Desintegrar: Faz uma criatura ou objeto desaparecer.
8 Terremoto: Tremor intenso em 1,5 m/nível de raio.
9 Implosão: Mata 1 criatura/rodada.

DOMÍNIO DA ENGANAÇÃO
Deuses: Boccob, Erythnul, Garl Glittergold, Olidammara, Nerull.
Poderes Concedidos: Blefar, Disfarces e Esconder-se passam a ser perícias de classe.

Magias do Domínio da Enganação
1 Transformação Momentânea: Muda sua aparência.
2 Invisibilidade: O alvo fica invisível durante 1 min/nível ou até atacar.
3 Dificultar Detecção: Esconde alvo de adivinhações e vidência.
4 Confusão: Obriga o alvo a agir de modo estranho durante 1 rodada/nível.
5 Visão Falsa: Engana uma observação usando ilusões.
6 Despistar: Deixa o conjurador invisível e cria uma duplicata ilusória.
7 Animação Ilusória: Ilusão protege área contra visão normal e vidência.
8 Metamorfosear Objetos: Transforma qualquer alvo em outra coisa.
9 Parar o Tempo: Você age livremente durante 1d4+1 rodadas.

DOMÍNIO DO FOGO
Deus: Obad-Hai.
Poderes Concedidos: Expulsa ou destrói criaturas da água como um clérigo bondoso usaria Expulsar. Fascina ou comanda criaturas do fogo como um clérigo maligno usaria Fascinar. Essa habilidade pode ser usada uma quantidade de vezes equivalente a 3+ seu modificador de Carisma por dia. Este poder concedido é uma habilidade sobrenatural.

Magias do Domínio do Fogo
1 Mãos Flamejantes: 1d4 de dano de fogo/nível (máx. 5d4).
2 Criar Chamas: 1d6 de dano + l/nível, toque ou à distância.
3 Resistência a Elementos*: Ignora 10 (ou mais) ataque/rodada de um tipo de energia.
4 Muralha de Fogo: Causa 2d4 de dano de fogo a 3 m e 1d4 a 6 m. Atravessar o muro causa 2d6 de dano +l/nível.
5 Escudo do Fogo: As criaturas que o atacam sofrem dano de fogo. Você está protegido de frio ou calor.
6 Semente de Fogo: Bolotas e bagas se tornam granadas e bombas.
7 Tempestade de Fogo: Causa 1d6 de dano de fogo/nível.
8 Nuvem Incendiária: Nuvem causa 4d6 de dano de fogo/rodada.
9 Grupo de Elementais**: Invoca vários elementais.
* Somente para resistir ao frio ou ao fogo.
** Somente como magia do fogo.

DOMÍNIO DA FORÇA
Deuses: St. Cuthbert, Gruumsh, Kord, Pelor.
Poderes Concedidos: Você pode realizar um feito de força, uma habilidade sobrenatural que concede um bônus de melhoria para sua Força igual ao seu nível de clérigo. Ativar esse poder é uma ação livre. Ele pode ser usado uma vez por dia e dura 1 rodada.

Magias do Domínio da Força
1 Aumentar Pessoa: Humanóide dobra de tamanho.
2 Força do Touro: O alvo ganha +4 For por 1 min/nível.
3 Roupa Encantada: Armadura ou escudo recebe bônus de melhoria de +1/4 níveis.
4 Imunidade à Magia: O alvo fica imune a uma magia/4 níveis.
5 Força dos Justos: Seu tamanho aumenta e você recebe bônus de combate.
6 Pele Rochosa: Ignora 10 pontos de dano/ataque.
7 Mão Poderosa de Bigby: Mão Grande fornece cobertura, empurra ou agarra.
8 Punho Cerrado de Bigby: Uma grande mão Grande fornece cobertura, empurra ou ataca seus inimigos.
9 Mão Esmagadora de Bigby: Uma grande mão Grande fornece cobertura, empurra ou esmaga seus inimigos.

DOMÍNIO DA GUERRA
Deuses: Corellon Larethian, Erythnul, Gruumsh, Heironeous, Hextor.
Poderes Concedidos: Adquire o talento Usar Arma Comum (se necessário) e Foco em Arma da arma predileta de seu deus.
As armas prediletas de cada deus estão a seguir Corellon Larethian, espada longa; Erythnul, maça-estrela; Gruumsh, lança (ou lança longa); Hextor, mangual (leve ou pesado); Heironeous, espada longa.

Magias do Domínio da Guerra
1 Arma Mágica: Uma arma recebe +1 de bônus.
2 Arma Espiritual: Arma mágica ataca sozinha.
3 Roupa Encantada: Armadura ou escudo recebe bônus de melhoria de +1/4
níveis.
4 Poder Divino: Você recebe bônus de ataque, +6 For e 1 PV/nível.
5 Coluna de Chamas: Destrói inimigos através de fogo divino (1d6/nível).
6 Barreira de Lâminas: Lâminas em torno do conjurador causam 1d6 de dano/nível.
7 Palavra de Poder, Cegar: Cega uma criatura com 200 PV ou menos.
8 Palavra de Poder, Atordoar: Atordoa uma criatura com 150 PV ou menos.
9 Palavra de Poder, Matar: Mata uma criatura com 100 PV ou menos.

DOMÍNIO DA MAGIA
Deuses: Boccob, Vecna, Wee Jas.
Poderes Concedidos: Você usa pergaminhos, varinhas e outros itens mágicos de complemento a magia ou ativação de magia como um mago com metade de seu nível de clérigo (no mínimo 1° nível). Se você também for um mago, seu nível de mago e esses níveis são somados para esses fins.

Magias do Domínio da Magia
1 Aura Mágica de Nystul: Concede uma aura mágica falsa ao objeto.
2 Identificação: Determina uma habilidade de um item mágico.
3 Dissipar Magia: Cancela magias e efeitos mágicos.
4 Transferência de Poder Divino: Transfere magias para alvo.
5 Resistência à Magia: O alvo recebe 12+ l/nível de RM.
6 Campo Antimagia: Anula magia em uma área de 3 m.
7 Reverter Magia: Reflete 1d4+6 níveis de magia em seu conjurador.
8 Proteção Contra Magias: Concede bônus de resistência de +8.
9 Disjunção de Mordenkainen: Dissipa magia e desencanta itens mágicos.

DOMÍNIO DO MAL
Deuses: Erythnul, Gruumsh, Hextor, Nerull, Vecna.
Poderes Concedidos: Você conjura magias do Mau com +1 no nível de conjurador.

Magias do Domínio do Mal
1 Proteção Contra o Bem: +2 na CA e testes de resistência, impede controle mental, isola elementais e seres planares.
2 Profanar: Preenche uma área com energia negativa, fortalecendo mortosvivos.
3 Circulo Mágico Contra o Bem: Como as magias de proteção, mas com 3m de raio e 10 min/nível.
4 Nuvem Profana: Causa dano e adoece criaturas bondosas.
5 Dissipar o Bem: +4 de bônus contra ataques de criaturas bondosas.
6 Criar Mortos-Vivos: Cria carniçais, lívidos, múmias ou mohrgs.
7 Blasfêmia: Mata, paralisa, enfraquece ou deixa pasmo alvos bons ou neutros.
8 Aura Profana: +4 na CA, +4 resistência e RM 25 contra magias bondosas.
9 Invocar Criaturas IX*: Invoca um ser extra-planar para auxiliar o conjurador.
* Somente como magia do mal.

DOMÍNIO DA MORTE
Deuses: Nerull, Wee Jas.
Poderes Concedidos: Você pode usar o toque da morte uma vez por dia, ele é uma habilidade sobrenatural que gera um efeito de morte. É preciso realizar um ataque de toque corporal contra uma criatura viva (usando as regras para magias de toque). Caso acerte, jogue 1d6 por nível de clérigo. Se o total igualar ou superar os pontos de vida do alvo, ele morre (sem testes de resistência).

Magias do Domínio da Morte
1 Causar Medo: Uma criatura foge durante 1d4 rodadas.
2 Drenar Força Vital: Mata uma criatura ferida. Você ganha 1d8 PV temporários, +2 For e +1 nível de conjurador.
3 Criar Mortos-Vivos Menor: Cria zumbis e esqueletos.
4 Proteção Contra a Morte: Fornece imunidade a magias e efeitos de morte e efeitos de energia negativa.
5 Matar: Ataque de toque que mata um alvo.
6 Criar Mortos-Vivos: Cria carniçais, lívidos, múmias ou mohrgs.
7 Destruição: Mata alvo e destrói os restos.
8 Criar Mortos-Vivos Maior: Cria sombras, aparações, espectros e devoradores.
9 Grito da Banshee: Mata uma criatura/nível.

DOMÍNIO DA ORDEM
Deuses: St. Cuthbert, Heironeous, Hextor, Moradin, Wee Jas, Yondalla.
Poderes Concedidos: Você conjura magias da ordem com +1 no nível de conjurador.

Magias do Domínio da Ordem
1 Proteção Contra o Caos: +2 na CA e testes de resistência, impede controle mental, isola elementais e seres planares.
2 Acalmar Emoções: Acalma criaturas, anula efeitos de emoção.
3 Círculo Mágico Contra o Caos: Como as magias de proteção, mas com 3m de raio e 10 min/nível.
4 Cólera da Ordem: Causa dano e distrai criaturas caóticas.
5 Dissipar o Caos: +4 de bônus contra ataques de criaturas caóticas.
6 Imobilizar Monstro: Como imobilizar pessoa, mas com qualquer criatura.
7 Ditado: Mata, paralisa, deixa lento ou ensurdece alvos neutros ou Caóticos.
8 Escudo da Ordem: +4 na CA, +4 resistência e RM 25 contra magias caóticas.
9 Invocar Criaturas IX*: Invoca um extra-planar para auxiliar o conjurador.
* Somente como magia da ordem.

DOMÍNIO DAS PLANTAS
Deuses: Ehlonna, Obad-Hai.
Poderes Concedidos: Fascina ou comanda criaturas da terra como um clérigo maligno usaria Fascinar. Essa habilidade pode ser usada uma quantidade de vezes equivalente a 3+ seu modificador de Carisma por dia. Este poder concedido é uma habilidade sobrenatural.
Conhecimento (natureza) passa a ser uma perícia de classe.

Magias do Domínio das Plantas
1 Constrição: Plantas enredam todos em um circulo de 12 m de raio
2 Pele de Árvore: Concede +2 (ou mais) de bônus de bônus de melhoria na armadura natural.
3 Ampliar Plantas: Faz a vegetação crescer, melhora colheitas.
4 Comandar Plantas: Comande as ações de uma ou mais criaturas tipo planta.
5 Muralha de Espinhos: Espinhos causam dano a qualquer um que tente atravessar.
6 Repelir Madeira: Afasta objetos de madeira.
7 Animar Plantas: Uma ou mais árvores criam vida para ajudar o conjurador.
8 Controlar Plantas: Controle as ações de uma ou mais criaturas tipo planta.
9 Homens Vegetais: Invoca 1d4+2 homens planta para auxiliarem o conjurador.

DOMÍNIO DA PROTEÇÃO
Deuses: Corellon Larethian, St. Cuthbert, Fharlanghn, Garl Glittergold, Moradin, Yondalla.
Poderes Concedidos: Você pode gerar um escudo de proteção, uma habilidade sobrenatural que concede ao alvo tocado um bônus de resistência no próximo teste de resistência igual ao seu nível de clérigo. Ativar este poder usa uma ação padrão.
O escudo de proteção é um efeito de abjuração, com duração de 1 hora, que pode ser usado uma vez por dia.

Magias do Domínio da Proteção
1 Santuário: Os oponentes não podem atacar o conjurador e vice-versa.
2 Proteger Outro: Você sofre metade do dano dirigido ao alvo.
3 Proteção Contra Elementos: Absorve 12 de dano/nível de um tipo de energia.
4 Imunidade à Magia: O alvo fica imune a uma magia/4 níveis.
5 Resistência à Magia: O alvo recebe 12+ l/nível de RS.
6 Campo Antimagia: Anula magia em uma área de 3 m.
7 Repulsão: Criaturas não podem se aproximar do conjurador.
8 Limpar a Mente: O alvo é imune a magias mentais/emocionais e vidência.
9 Esfera Prismática: Como muralha prismática, mas cerca você por todos os lados.

DOMÍNIO DO SOL
Deuses: Ehlonna, Pelor.
Poderes Concedidos: Uma vez por dia, você pode usar a Expulsão Aprimorada contra mortos-vivos no lugar de uma Expulsão comum. A Expulsão Aprimorada é idêntica à Expulsão normal, mas todos os mortos-vivos que seriam expulsos, serão destruídos.

Magias do Domínio do Sol
1 Suportar Elementos: Mantêm uma criatura confortável dentro de ambientes áridos.
2 Esquentar Metal: Metal aquecido causa dano a quem o loca.
3 Luz Cegante: Raio causa 1d8 de dano/2 níveis ou mais contra mortos-vivos.
4 Escudo do Fogo: As criaturas que o atacam sofrem dano de fogo. Você está protegido de frio ou calor.
5 Coluna de Chamas: Destrói inimigos através de fogo divino (1d6/nível).
6 Semente de Fogo: Bolotas e bagas se tornam granadas e bombas.
7 Raio de Sol: Luz cega e causa 4d6 de dano.
8 Explosão Solar: Cega todos que estejam a menos de 3 m, causa 6d6 de dano.
9 Esfera Prismática: Como muralha prismática, mas cerca você por todos os lados.

DOMÍNIO DA SORTE
Deuses: Fharlanghn, Kord, Olidammara.
Poderes Concedidos: Você adquire o poder da boa sorte, que pode ser usado uma vez por dia. Esta habilidade extraordinária lhe permite realizar novamente uma jogada. Você é obrigado a ficar com o novo resultado, mesmo se este for pior que o resultado original.

Magias do Domínio da Sorte
1 Escudo Entrópico: Ataques à distância contra você possuem 20% de chance de falha.
2 Ajuda: +1 para ataques e testes de resistência contra medo, 1d8 pontos de vida temporários.
3 Proteção Contra Elementos: Absorve 12 de dano/nível de um tipo de energia.
4 Movimentação Livre: O alvo se move normalmente apesar de impedimentos.
5 Cancelar Encantamento: Liberta os alvos de encantamentos, alterações, maldições e petrificação.
6 Despistar: Deixa o conjurador invisível e cria uma duplicata ilusória.
7 Reverter Magia: Reflete 1d4+6 níveis de magia em seu conjurador.
8 Instante de Presciência: O conjurador recebe bônus de intuição numa única jogada de ataque ou teste.
9 Milagre: Pede a intervenção de uma divindade.

DOMÍNIO DA TERRA
Deuses: Moradin, Obad-Hai.
Poderes Concedidos: Expulsa ou destrói criaturas do ar como um clérigo bondoso usaria Expulsar. Fascina ou comanda criaturas da terra como um clérigo maligno usaria Fascinar. Essa habilidade pode ser usada uma quantidade de vezes equivalente a 3+ seu modificador de Carisma por dia. Este poder concedido é uma habilidade sobrenatural.

Magias do Domínio da Terra
1 Pedra Encantada: Três pedras recebem +1 para ataque e causam 1d6+1 de dano.
2 Amolecer Terra e Pedra: Transforma pedra em argila ou terra em areia ou lama.
3 Moldar Rochas: Molda pedra em qualquer forma.
4 Pedras Afiadas: As criaturas na área sofrem 1d8 de dano, podem ficar lentas.
5 Muralha de Pedra: Cria uma muralha de pedra pode ser moldada.
6 Pele Rochosa: Ignora 10 pontos de dano/ataque.
7 Terremoto: Tremor intenso em 1,5 m/nível de raio.
8 Corpo de Ferro: Seu corpo se torna ferro vivo.
9 Grupo de Elementais*: Invoca vários elementais.
* Somente como magia da terra.

DOMÍNIO DA VIAGEM
Deus: Fharlanghn.
Poderes Concedidos: Durante 1 rodada/nível de clérigo por dia, você pode agir sem ser incomodado por efeitos mágicos que impedem o movimento (similar ao efeito da magia movimentação livre). Esse efeito é automático e permanece até seu tempo máximo diário se esgotar ou não ser mais necessário. Ele pode ser ativado várias vezes em um dia (até a quantidade máxima de rodadas disponível). Essa é uma habilidade sobrenatural. A Sobrevivência passa a ser uma perícia de classe.

Magias do Domínio da Viagem
Passos Longos: Aumenta seu deslocamento.
Localizar Objetos: Sente a direção do objeto (especifico ou tipo).
Vôo: O alvo voa (deslocamento de 18 m).
Porta Dimensional: Teletransporta o conjurador a uma curta distância.
Teletransporte: Transporta você instantaneamente a até 150 km/nível.
Encontrar o Caminho: Mostra o caminho mais direto até um local.
Teletransporte Maior: Como teletransporte, sem limite de alcance e nunca erra o local.
Passagem Invisível: Cria uma passagem invisível através de madeira ou pedra.
Projeção Astral: Projeta você e seus companheiros para o Plano Astral.
TheReaperZ
TheReaperZ
Admin

Mensagens : 2766
Data de inscrição : 15/06/2013
Idade : 34
Localização : Heaven and Hell

https://requiemrpg.forumeiros.com

Ir para o topo Ir para baixo

Magias e sua influência no Mundo Empty Druida

Mensagem por TheReaperZ Qua Jun 26, 2013 1:11 pm

MAGIAS DE DRUIDA


MAGIAS DE NÍVEL 0 (preces) DE DRUIDA


Brilho: Ofusca uma criatura (-1 nas jogadas de ataque).
Consertar: Faz pequenos reparos em um objeto.
Criar Água: Cria 8 litros/nível de água pura.
Curar Ferimentos Mínimos: Cura 1 ponto de dano.
Detectar Magia: Detecta magias e itens mágicos a menos de 18 m.
Detectar Venenos: Detecta veneno em uma criatura ou objeto.
Intuir Direção: Você sabe onde fica o Norte.
Ler Magias: Decifra pergaminhos ou grimórios.
Luz: Um objeto brilha como uma tocha.
Orientação: +1 para uma jogada ou teste.
Purificar Alimentos: Purifica um cubo de 30 cm/nível de comida ou água.
Resistência: O alvo recebe +1 para testes de resistência.

Virtude: O alvo ganha 1 PV temporário

MAGIAS DE 1º NÍVEL DE DRUIDA


Acalmar Animais: Acalma (2d4 + nível) DV de animais.
Arma Abençoada: Clava ou bordão se torna uma arma +1 (1d10 de dano) durante 1 min/nível.
Bom Fruto: 2d4 frutos curam 1 PV cada (máx. 8 PV/24 horas).
Constrição: Plantas enredam todos em um círculo de 12 m de raio.
Criar Chamas: 1d6 de dano +l/nível, toque ou à distância.
Curar Ferimentos Leves: Cura 1d8 +l/nível de dano (máx. +5).
Detectar Animais ou Plantas: Detecta espécies de animais ou plantas.
Detectar Armadilhas: Revela armadilhas naturais ou primitivas.
Enfeitiçar Animal: Toma um animal seu aliado.
Falar com Animais: O conjurador pode se comunicar com animais.
Fogo das Fadas: Luz destaca alvos, cancelando nublar, camuflagem, etc.
Divisibilidade Contra Animais: Os animais não podem perceber um alvo/nível.
Invocar Aliado da Natureza I: Invoca animais para auxiliar o conjurador.
Névoa Obscurescente: Névoa espessa envolve o conjurador.
Passos Longos: Aumenta seu deslocamento
Passos sem Pegadas: Um alvo/nível não deixa rastros.
Pedra Encantada: Três pedras recebem +1 para ataque e causam 1d6+1 de dano. 
Presa Mágica: Uma arma natural do alvo recebe +1 de bônus para ataques e dano.
Salto: Alvo recebe bônus nos testes de Saltar.
Suportar Elementos: Mantém uma criatura confortável dentro de ambientes
áridos.

MAGIAS DE 2º NÍVEL DE DRUIDA


Agilidade do Gato: O alvo recebe +4 Des durante 1 min/nível.
Amolecer Terra e Pedra: Transforma pedra em argila ou terra em areia ou lama.
Armadilha de Fogo: Objeto causa 1d4 de dano +l/nível quando aberto.
Esfera Flamejante: Esfera de fogo móvel que causa 2d6 de dano, dura 1 rodada/nível.
Esfriar Metal: Metal gelado fere quem o toca.
Esquentar Metal: Metal aquecido causa dano a quem o toca.
Força do Touro: O alvo ganha +4 For por 1 min/nível.
Forma de Árvore: Você se parece exatamente com uma árvore durante 1 hora/nível.
Imobilizar Animal: Paralisa um animal, 1 rodada/nível.
Invocar Aliado da Natureza II: Invoca animais para auxiliar o conjurador.
Invocar Enxames: Invoca enxame de morcegos, ratos ou aranhas.
Lâmina Flamejante: Ataque de toque causa 1d8 de dano +l/dois níveis.
Lufada de Vento: Afasta ou derruba criaturas Pequenas.
Mensageiro Animal: Envia um animal Miúdo para um local específico.
Moldar Madeira: Molda objetos de madeira para lhe servirem.
Névoa: Névoa obscurece a visão.
Patas de Aranha: Concede habilidade para andar em parede e tetos.
Pele de Árvore: Concede +2 ou mais de bônus de melhoria na armadura natural.
Reduzir Animal: Encolhe um animal voluntariamente.
Resistência a Elementos: Ignora 10 ou mais pontos de dano/ataque de um tipo de energia.
Restauração Menor: Dissipa penalidades mágicas de habilidade ou recupera 1d4 de dano de habilidade.
Retardar Envenenamento: Impede que veneno cause dano ao alvo durante 1 hora/nível.
Sabedoria da Coruja: O alvo ganha +4 Sab por 1 min/nível.
Torcer Madeira: Retorce madeira (placas, cabos, portas).
Transe Animal: Fascina 2d6 DV de animais
Vigor do Urso: O alvo ganha +4 Con por 1 min/nível.

MAGIAS DE 3º NÍVEL DE DRUIDA


Ampliar Plantas: Faz a vegetação crescer, melhora colheitas.
Armadilha: Cria uma armadilha de laço mágica 
Convocar Relâmpagos: Direciona raios (3d6/nível) durante tempestades.
Crescer Espinhos: As criaturas na área sofrem 1d4 de dano, podem ficar lentas.
Curar Ferimentos Moderados: Cura 2d8 +l/nível de dano (máx. +10).
Dominar Animais: Animal alvo obedece a comandos mentais.
Enfraquecer Plantas: Reduz o tamanho ou impede o crescimento de plantas normais
Envenenamento: Toque causa 1d10 de dano de Con, que se repete após 1 min.
Extinguir Fogo: Extingue fogo normal ou um item mágico.
Falar Com Plantas: Você pode conversar com plantas normais e criaturas plantas.
Invocar Aliado da Natureza III: Invoca animais para auxiliar o conjurador.
Luz do Dia: Ilumina 18 m de raio com uma luz brilhante.
Mesclar-se às Rochas: Você e seu equipamento se unem a pedras.
Moldar Rochas: Molda pedra em qualquer forma.
Muralha de Vento: Desvia disparos, criaturas pequenas e gases.
Neutralizar Venenos: Imuniza ou retira o veneno de um personagem.
Nevasca: Atrapalha a visão e o movimento.
Praga: Infecta um alvo com a doença escolhida.
Presa Mágica Maior: Uma arma natural do alvo recebe +1 de bônus para ataques e dano a cada três níveis (máx. +5).
Proteção Contra Elementos: Absorve 12 de dano/nível de um tipo de energia.
Remover Doenças: Cura todas as doenças que afetam o alvo.
Respirar na Água: Os alvos podem respirar sob a água.

MAGIAS DE 4º NÍVEL DE DRUIDA


Andar no Ar: O alvo caminha no ar como se fosse sólido (num ângulo de 45°).
Coluna de Chamas: Destrói inimigos através de fogo divino (1d6/nível).
Comandar Plantas: Comande as ações de uma ou mais criaturas tipo planta.
Controlar Água: Aumenta ou abaixa água.
Cúpula de Proteção Contra Vegetais: Isola plantas animadas.
Curar Ferimentos Graves: Cura 3d8 + 1/nível de dano (máx. +15).
Dissipar Magia: Cancela magias e efeitos mágicos.
Inseto Gigante: Transforma centopéias, escorpiões ou aranhas comuns em insetos gigantes.
Invocar Aliado da Natureza IV: Invoca animais para auxiliar o conjurador.
Malogro: Murcha 1 planta ou causa 1d6/nível de dano contra criaturas tipo planta.
Movimentação livre: O alvo se move normalmente apesar de impedimentos.
Pedras Afiadas: Criaturas na área sofrem 1d8 de dano, podem ficar lentas.
Reencarnação: Traz de volta à vida um alvo, mas num corpo aleatório.
Repelir Insetos: Insetos se mantêm a 3 m de distância.
Tempestade Glacial: Granizo causa 5d6 de dano em um cilindro de 12 m de diâmetro.
Toque Enferrujante: Seu toque corrói ferro e ligas metálicas.
Vidência: Espiona alguém à distância.

MAGIAS DE 5º NÍVEL DE DRUIDA


Ampliar Animais: Um animal/2 níveis dobra de tamanho.
Caminhar em Árvores: Passe através de uma árvore para outra.
Comunhão Com a Natureza: Aprenda sobre o terreno, 1,5 km/nível.
Conspurcar: Torna um local como profano.
Controlar os Ventos: Muda a direção e a velocidade do vento.
Convocar Tempestade de Relâmpagos: Como convocar relâmpagos mas causa 5d6 de dano por relâmpago.
Curar Ferimentos Críticos: Cura 4d8+ l/nível de dano (máx. +20).
Despertar: Animal ou árvore adquire intelecto humano.
Invocar Aliado da Natureza V: Invoca animais para auxiliar o conjurador.
Lama em Pedra: Transforma dois cubos de 3 m/nível.
Metamorfose Tórrida: Transforma o alvo num animal inofensivo.
Muralha de Espinhos: Espinhos causam dano a qualquer um que tente atravessar.
Muralha de Fogo: Causa 2d4 de dano de fogo a 3 m e 1d4 a 6 m. Atravessar o muro causa 2d6 +l/nível
Pedra em Lama: Transforma dois cubos de 3 m/nível.
Pele Rochosa: Ignora 10 pontos de dano/ataque.
Penitência: Remove a culpa dos pecados do alvo.
Praga de Insetos: Enxame de insetos ataca criaturas.
Proteção Contra a Morte: Fornece imunidade a magias e efeitos de morte.
Santificar: Santifica um local.

MAGIAS DE 6º NÍVEL DE DRUIDA


Agilidade do Gato em Massa: Como agilidade do gato, mas afeta 1 alvo/nível.
Bordão de Magia: Guarda uma magia em um bordão de madeira.
Carvalho Vivo: Carvalho se torna um guardião ente.
Conto das Rochas: Converse com pedra natural ou trabalhada
Cúpula de Proteção Contra a Vida: Cúpula de 3 m isola criaturas vivas.
Curar Ferimentos Leves em Massa: Cura 1d8+l/nível PV de diversas criaturas.
Dissipar Magia Maior: Como dissipar magia, mas com bônus +20 para o teste.
Encontrar o Caminho: Mostra o caminho mais direto até um local.
Força do Touro em Massa: Como força do touro, mas afeta 1 alvo/nível.
Invocar Aliado da Natureza VI: Invoca animais para auxiliar o conjurador.
Madeira-Ferro: Madeira mágica tão forte quanto aço.
Mover Terra: Cava trincheiras e cria colinas.
Muralha de Pedra: Cria uma barreira de pedra que pode ser moldada.
Repelir Madeira: Afasta objetos de madeira.
Sabedoria da Coruja em Massa: Como sabedoria da coruja, mas afeta 1 alvo/nível.
Semente de Fogo: Bolotas e bagas se tornam granadas e bombas.
Teletransporte por Árvores: Mova-se instantaneamente de uma planta para outra da mesma espécie.
Vigor do Urso em Massa: Como vigor do urso, mas afeta 1 alvo/nível.

MAGIAS DE 7º NÍVEL DE DRUIDA


Animar Plantas: Uma ou mais plantas criam vida para ajudar o conjurador.
Cajado Vivo: Seu bordão se torna um ente a seu comando.
Caminhar no Vento: Você e seus aliados se transformam em vapores e viajam rápido.
Controlar o Clima: Muda o clima na área local.
Cura Completa: Cura 10 pontos de vida/nível, todas as doenças e problemas mentais.
Curar Ferimentos Moderados em Massa: Cura 2d8+l/nível PV de diversas criaturas.
Destruição Rastejante: Enxame de insetos ataca sob seu comando.
Invocar Aliado da Natureza VII: Invoca animais para auxiliar o conjurador.
Metal em Madeira: Todo metal que esteja a menos de 12 m se torna madeira.
Raio de Sol: Luz cega e causa 4d6 de dano.
Tempestade de Fogo: Causa 1d6 de dano de fogo/nível.
Vidência Maior: Como vidência, só que mais rápido e com duração maior.
Visão da Verdade: Mostra todas as coisas em sua forma verdadeira.

MAGIAS DE 8º NÍVEL DE DRUIDA

Ciclone: Ciclone causa dano e pode aprisionar criaturas.
Comandar Plantas: Plantas se movem e a vegetação enreda.
Controlar Plantas: Controle as ações de uma ou mais criaturas tipo planta.
Curar Ferimentos Graves em Massa: Cura 3d8+l/nível PV de diversas criaturas.
Dedo da Morte: Mata um alvo.
Explosão Solar: Cega todos que estejam a menos de 3 m, causa 6d6 de dano.
Forma Animal: Um aliado/nível se altera no animal escolhido.
Inverter a Gravidade: Objetos e criaturas sofrem efeitos de gravidade invertida.
Invocar Aliado da Natureza VIII: Invoca animais para auxiliar o conjurador.
Palavra de Recordação: Teletransporta o conjurador de volta a um local determinado.
Repelir Metal ou Pedra: Repele metal ou pedra.
Terremoto: Tremor intenso em 1,5 m/nível de raio.

MAGIAS DE 9º NÍVEL DE DRUIDA


Alterar Forma: Transforma você em qualquer criatura, pode mudar de forma uma vez por rodada.
Antipatia: Objeto ou local afetado repele certas criaturas.
Curar Ferimentos Críticos em Massa: Cura 4d8+l/nível PV de diversas criaturas.
Grupo de elementais: Invoca vários dementais.
Homens Vegetais: Invoca 1d4+2 homens planta para auxiliarem o conjurador.
Invocar Aliado da Natureza IX: Invoca animais para auxiliar o conjurador.
Regeneração: Membros decepados do alvo crescem novamente, cura 4d8 de dano +l/nível (máx. 35).
Sexto Sentido: Sexto sentido lhe avisa sobre perigo iminente
Simpatia: Objeto ou local atrai cenas criaturas.
Tempestade da Vingança: Tempestade de ácido, granizo e pedras.
TheReaperZ
TheReaperZ
Admin

Mensagens : 2766
Data de inscrição : 15/06/2013
Idade : 34
Localização : Heaven and Hell

https://requiemrpg.forumeiros.com

Ir para o topo Ir para baixo

Magias e sua influência no Mundo Empty Ranger

Mensagem por TheReaperZ Qua Jun 26, 2013 1:16 pm

MAGIAS DE RANGER

MAGIAS DE 1º NÍVEL DE RANGER


Acalmar Animais: Acalma (2d4+nível) DV de animais.
Alarme: Protege uma área durante 2 h/nível.
Constrição: Plantas enredam todos em um circulo de 12 m de raio.
Detectar Animais ou Plantas: Detecta espécies de animais ou plantas.
Detectar Armadilhas: Revela armadilhas naturais ou primitivas.
Detectar Venenos: Detecta veneno em uma criatura ou objeto.
Enfeitiçar Animal: Torna um animal seu aliado.
Falar Com Animais: Você pode se comunicar com animais naturais.
Invisibilidade Contra Animais: Os animais não podem perceber 1 alvo/nível.
Invocar Aliado da Natureza I: Invoca animais para auxiliar o conjurador.
Ler Magias: Decifra pergaminhos ou grimórios.
Mensageiro Animal: Envia um animal Miúdo para um local especifico.
Passos Longos: Aumenta seu deslocamento.
Passos sem Pegadas: Um alvo/nível não deixa rastros.
Presa Mágica: Uma arma natural do alvo recebe +1 de bônus para ataques e dano.
Resistência à Elementos: Ignora 10 (ou mais) dano/ataque de um tipo de energia.
Retardar Envenenamento: Impede que veneno cause dano ao alvo durante 1 hora/nível.
Salto: Alvo recebe bônus nos testes de Saltar.
Suportar Elementos: Mantém uma criatura confortável dentro de ambientes áridos.

MAGIAS DE 2º NÍVEL DE RANGER

Agilidade do Gato: O alvo recebe +4 Des durante 1 min/nível.
Armadilha: Cria uma armadilha de laço mágica.
Crescer Espinhos: As criaturas na área sofrem 1d4 de dano, podem ficar lentas.
Curar Ferimentos Leves: Cura 1d8 +l/nível de dano (máx. +5).
Falar Com Plantas: Você pode conversar com plantas normais e criaturas plantas.
Imobilizar Animal: Paralisa um animal, 1 rodada/nível.
Invocar Aliado da Natureza II: Invoca animais para auxiliar o conjurador.
Muralha de Vento: Desvia disparos, criaturas pequenas e gases.
Pele de Árvore: Concede +2 (ou mais) de bônus de bônus de melhoria na armadura natural.
Proteção Contra Elementos: Absorve 12 de dano/nível de um tipo de energia.
Sabedoria da Coruja: O alvo ganha +4 Sab por 1 min/nível.
Vigor do Urso: O alvo ganha +4 Con por 1 min/nível.

MAGIAS DE 3º NÍVEL DE RANGER

Ampliar Plantas: Faz a vegetação crescer, melhora colheitas.
Caminhar na Água: O alvo caminha sobre a água como se ela fosse sólida.
Comandar Plantas: Comande as ações de uma ou mais criaturas tipo planta.
Curar Ferimentos Moderados: Cura 2d8 +l/nível de dano (máx. +10).
Enfraquecer Plantas: Reduz o tamanho ou impede o crescimento de plantas normais.
Forma de Árvore: Você se parece exatamente com uma árvore durante 1 hora/nível.
Invocar Aliado da Natureza III: Invoca animais para auxiliar o conjurador.
Neutralizar Venenos: Imuniza e retira o veneno de um personagem.
Presa Mágica Maior: Uma arma natural do alvo recebe +1 de bônus para ataques e dano a cada 3 níveis (máx. +5).
Reduzir Animal: Encolhe um animal voluntariamente.
Remover Doenças: Cura todas as doenças que afetam o alvo.
Repelir Insetos: Insetos se mantêm a 3 m de distância.
Visão no Escuro: O alvo enxerga 18 m na escuridão total.

MAGIAS DE 4º NÍVEL DE RANGER

Ampliar Animais: Um animal/2 níveis dobra de tamanho.
Caminhar em Árvores: Passe através de uma árvore para outra.
Comunhão Com a Natureza: Aprenda sobre o terreno, 1,5 km/nível.
Curar Ferimentos Graves: Cura 3d8 +l/nível de dano (máx. +15).
Dificultar Detecção: Esconde alvo de adivinhações e observação.
Invocar Aliado da Natureza IV: Invoca animais para auxiliar o conjurador.
Movimentação Livre: O alvo sé move normalmente apesar de impedimentos.
TheReaperZ
TheReaperZ
Admin

Mensagens : 2766
Data de inscrição : 15/06/2013
Idade : 34
Localização : Heaven and Hell

https://requiemrpg.forumeiros.com

Ir para o topo Ir para baixo

Magias e sua influência no Mundo Empty Feiticeiro e Mago

Mensagem por TheReaperZ Qua Jun 26, 2013 1:35 pm

MAGIAS DE FEITICEIRO E MAGO

MAGIAS DE NÍVEL 0 DE FEITICEIRO E MAGO (truques)


Resistência: O alvo recebe +1 para testes de resistência.
Raio de Ácido: Raio causa 1d3 de dano de ácido.
Detectar Magia: Detecta magias e itens mágicos a menos de 18 m.
Detectar Venenos: Detecta veneno em uma criatura ou objeto pequeno.
Ler Magias: Decifra pergaminhos ou grimórios.
Pasmar: O humanóide (4 DV ou menos) perde sua próxima ação.
Brilho: Ofusca uma criatura (-1 nas jogadas de ataque).
Globos de Luz: Cria tochas ou outras luzes ilusórias.
Luz: Um objeto brilha como uma tocha.
Raio de Gelo: Raio causa 1d3 de dano de frio
Ilus Som Fantasma: Imita sons.
Necro Toque da Fadiga: Ataque de toque fatiga o alvo.
Romper Morto-Vivo: Causa 1d6 de dano a um morto-vivo.
Trans Abrir/Fechar: Abre/fecha objetos pequenos ou leves.
Consertar: Faz pequenos reparos em um objeto.
Mãos Mágicas: Telecinésia de 2,5 kg.
Mensagem: Conversação em voz baixa à distância.
Marca Arcana: Inscreve uma runa pessoal (visível ou invisível).
Prestidigitação: Realiza pequenos truques.

MAGIAS DE 1º NÍVEL DE FEITICEIRO E MAGO


Alarme: Protege uma área durante 2 h/nível.
Cerrar Portas: Mantém uma porta fechada.
Escudo Arcano: Disco invisível fornece +4 CA e bloqueia mísseis mágicos.
Proteção Contra o Caos/Mal/Bem/Ordem: +2 na CA e testes de resistência, impede controle mental, isola elementais e seres planares.
Suportar Elementos: Mantém uma criatura confortável dentro de ambientes áridos.
Ataque Certeiro: Concede +20 de bônus à sua próxima jogada de ataque.
Compreender Idiomas: Entenda todas as línguas faladas e escritas.
Detectar Mortos-Vivos: Revela mortos-vivos que estejam a menos de 18m.
Detectar Portas Secretas: Revela portas secretas que estejam a menos de 18 m.
Identificação: Determina uma habilidade de um item mágico.
Área Escorregadia: Torna 3 m quadrados ou um objeto escorregadios.
Armadura Arcana: Concede ao alvo +4 de bônus de armadura.
Invocar Criaturas I: Invoca um ser extra-planar para auxiliar o conjurador.
Montaria Arcana: Invoca montaria por 2 horas/nível.
Névoa Obscurescente: Névoa espessa envolve o conjurador.
Servo Invisível: Cria uma força invisível que obedece a suas ordens
Enfeitiçar Pessoa: Torna uma pessoa amigável.
Hipnotismo: Fascina 2d4 DV de criaturas.
Sono: 4 DV de criaturas caem num sono parecido com o coma.
Disco Flutuante de Tenser: Disco horizontal de 1,5 m de diâmetro que suporta 50 kg/nível.
Mãos Flamejantes: 1d4 de dano de fogo/nível (máx. 5d4).
Mísseis Mágicos: 1d4+l de dano, +1 míssil/dois níveis acima do 1° (máx. +5).
Toque Chocante: Toque causa 1d6/nível dano de eletricidade (max. 5d6).
Aura Mágica de Nystul: Concede uma aura mágica falsa ao objeto.
Imagem Silenciosa: Cria uma ilusão menor.
Leque Cromático: Deixa inconsciente, cega ou atordoa 1d6 criaturas fracas.
Transformação Momentânea: Muda sua aparência.
Ventriloquismo: Projeta sua voz durante 1 min/nível.
Necro Causar Medo: Uma criatura (5 DV ou menos) foge durante 1d4 rodadas.
Raio do Enfraquecimento: Raio reduz For em 1d6+ l/dois níveis.
Toque Macabro: 1 toque/nível causa 1d6 de dano e talvez 1 de dano de For.
Trans Animar Cordas: Faz com que uma corda se mova a seu comando.
Apagar: Faz um escrito comum ou mágico desaparecer.
Arma Mágica: Uma arma recebe +1 de bônus.
Aumentar Pessoa: Humanóide dobra de tamanho.
Queda Suave: Objetos ou criaturas caem lentamente.
Recuo Acelerado: Aumenta +9 m seu deslocamento.
Reduzir Pessoa: Diminui pela metade o tamanho de um humanóide.
Salto: O alvo recebe +30 num teste de Saltar.

MAGIAS DE 2º NÍVEL DE FEITICEIRO E MAGO
Obscurecer Objeto: Protege um objeto contra adivinhações.
Proteção Contra Flechas: O alvo fica imune à maioria dos ataques à distância
Resistência à Elementos: Ignora 10 dano/ataque de um tipo de energia.
Tranca Arcana: Fecha magicamente uma porta ou baú.
Detectar Pensamentos: Permite captar pensamentos superficiais.
Localizar Objetos: Sente a direção do objeto (especifico ou tipo).
Ver o Invisível: Revela criaturas ou objetos invisíveis.
Flecha Ácida de Melf: Ataque de toque a distância; 2d4 de dano na 1ª rodada + 1 rodada/três níveis
Invocar Criaturas II: Invoca um ser extra-planar para auxiliar o conjurador.
Invocar Enxames: Invoca enxame de morcegos, ratos ou Aranhas
Névoa: Névoa obscurece a visão.
Poeira Ofuscante: Deixa criaturas cegas e destaca as invisíveis
Teia: Enche uma esfera de 6 m com teias de aranha.
Pasmar Monstro: Uma criatura viva (6 DV ou menos) perde a próxima ação.
Riso Histérico de Tasha, O: Alvo perde suas ações durante 1 rodada/nível
Toque da Idiotice: O avo sofre 1d6 pontos de dano de Int, Sab e Car.
Chama Continua: Cria fogo ilusório permanente.
Despedaçar: Vibrações sônicas causam dano a objetos ou criaturas cristalinas.
Escuridão: Cria 6 m de raio de escuridão sobrenatural.
Esfera Flamejante: Esfera de fogo móvel que causa 2d6 de dano, dura 1 rodada/nível.
Lufada de Vento: Afasta ou derruba criaturas Pequenas.
Raio Ardente: 1 raio/4 níveis (máx. 3), toque à distância causa 4d6 por fogo.
Ilus Armadilha de Leomund: Cria uma armadilha ilusória num item.
Boca Encantada: Emite um recado quando ativada.
Confundir Detecção: Engana adivinhações sobre um objeto ou criatura.
Imagem Menor: Como imagem silenciosa, mas com algum som.
Invisibilidade: O alvo fica invisível durante 1 min/nível ou até atacar.
Nublar: Os ataques têm 20% de chance de fracassar.
Padrão Hipnótico: Fascina (2d4+nível) DV de criaturas.
Reflexos: Cria cópias falsas de você (1d4 + 1/3 níveis, máx. Cool.
Necro Aterrorizar: Criaturas com 6 DV ou menos ficam em pânico.
Cegueira/Surdez: Torna o alvo cego ou surdo.
Comandar Mortos-vivos: Morto-vivo obedece seus comandos.
Mão Espectral: Cria mão brilhante que faz ataques de toque.
Toque do Carniçal: Paralisa um alvo, que exala um cheiro horrendo.
Vitalidade Ilusória: Alvo recebe 1d10 PV temporário +l/nível (máx. 10).
Agilidade do Gato: O alvo recebe +4 Des durante 1 min/nível
Alterar-se: Assume a forma de uma criatura similar.
Arrombar: Abre porta trancada ou selada por magia.
Astúcia da Raposa: O alvo recebe +4 Int durante 1 min/nível.
Esplendor da Águia: O alvo recebe +4 Car durante 1 min/nível.
Força do Touro: O alvo ganha +4 For por 1 min/nível.
Levitação: O alvo flutua para cima ou para baixo ao seu comando.
Patas de Aranha: Concede habilidade para andar em parede e tetos.
Pirotecnia: Transforma fogo em luz forte ou fumaça.
Sabedoria da Coruja: O alvo ganha +4 Sab por 1 min/nível.
Truque da Corda: Até oito criaturas se escondem em um espaço extradimensional.
Vento Sussurrante: Envia uma mensagem curta a até 1,5 km/nível.
Vigor do Urso: O alvo ganha +4 Con por 1 min/nível.
Visão no Escuro: O Alvo enxerga 18 m na escuridão total.

MAGIAS DE 3º NÍVEL DE FEITICEIRO E MAGO

Círculo Mágico Contra o Caos/Mal/Bem/Ordem: Como as magias de proteção, mas com 3 m de raio e 10 min/nível.
Dificultar Detecção: Esconde alvo de adivinhações e observação.
Dissipar Magia: Cancela magias e efeitos mágicos.
Proteção Contra Elementos: Absorve 12 de dano/nível de um tipo de energia.
Runas Explosivas: Causam 6d6 de dano caso decifradas.
Clarividência/Clariaudiência: Ouve ou enxerga a distância durante 1 min/nível.
Idiomas: Fala qualquer idioma.
Visão Arcana: Auras mágicas se tornam visíveis para o conjurador.
Invocar Criaturas III: Invoca um ser extra-planar para auxiliar o conjurador.
Montaria Fantasmagórica: Cria cavalo mágico permanece durante 1 hora/nível.
Nevasca: Atrapalha a visão e o movimento.
Névoa Fétida: Vapores nauseantes, 1 rodada/nível.
Selo da Serpente Sépia: Cria símbolo no texto que imobilizará o leitor.
Fúria: Concede +2 For e Con, +1 em testes de resistência de Vontade e -2 CA.
Heroísmo: Concede +2 nas jogadas de ataque, testes de resistência e perícias.
Imobilizar Pessoa: Imobiliza uma pessoa durante 1 rodada/nível.
Sono Profundo: Coloca 10 DV de criaturas para dormir.
Sugestão: Força o alvo a seguir um curso de ação.
Bola de Fogo: 1d6 de dano por nível, 6 m de raio.
Luz do Dia: Ilumina 18 m de raio com uma luz brilhante.
Muralha de Vento: Desvia disparos, criaturas pequenas e gases.
Pequeno Refúgio de Leomund: Cria um abrigo para 10 criaturas.
Relâmpago: Eletricidade causa 1d6 de dano/nível.
Deslocamento: Os ataques têm 50% de chance de fracassar.
Escrita Ilusória: Somente o leitor designado pode entendê-la.
Esfera de Invisibilidade: Torna todos dentro de uma área de 3 m invisíveis.
Imagem Maior: Como imagem silenciosa, mas com som, cheiro e temperatura
Necro Descanso Tranqüilo: Preserva um corpo.
Imobilizar Mortos-Vivos: Imobiliza mortos-vivos durante 1 rodada/nível.
Raio de Exaustão: Raio torna o alvo exausto.
Toque Vampírico: Toque causa 1d6/2 níveis, o conjurador recebe o dano como PV.
Trans Arma Mágica Maior: +1/4 níveis, máx. +5.
Encolher Item: Objeto encolhe para um 1/16 de seu tamanho.
Flecha de Chamas: Flechas causam +1d6 de dano de fogo.
Forma Gasosa: O alvo fica incorpóreo e pode voar lentamente.
Lâmina Afiada: Dobra a margem de ameaça normal da arma.
Lentidão: 1 alvo/nível pode realizar apenas 1 ação/rodada, -2 na CA, -2 nas jogadas de ataque.
Página Secreta: Altera uma página para esconder seu verdadeiro conteúdo.
Piscar: Você desaparece e reaparece aleatoriamente durante 1 rodada/ nível.
Respirar na Água: Os alvos podem respirar sob a água.
Velocidade: 1 criatura/nível se move com mais rapidez, +1 no ataque, CA e testes de resistência de Reflexos.
Vôo: O alvo voa (deslocamento de 18 m).

MAGIAS DE 4º NÍVEL DE FEITICEIRO E MAGO

Âncora Dimensional: Impede movimento extra-dimensional.
Armadilha de Fogo: Objeto causa 1d4 de dano +1/nível quando aberto.
Globo de Invulnerabilidade Menor: Impede efeitos de magias de 1° a 3° nível.
Pele Rochosa: Ignora 10 pontos de dano/ataque.
Remover Maldição: Liberta objeto ou pessoa de maldição.
Detectar Vidência: Alerta o conjurador sobre espionagem mágica.
Localizar Criatura: Indica a direção de uma criatura familiar.
Olho Arcano: Olho invisível flutua a 9 m/rodada.
Vidência: Espiona alguém à distância.
Criar Itens Efêmeros: Cria um objeto de pano ou madeira.
Invocar Criaturas IV: Invoca um ser extra-planar para auxiliar o conjurador.
Névoa Sólida: Bloqueia visão e diminui deslocamento.
Porta Dimensional: Teletransporta o conjurador a uma distância curta.
Refúgio Seguro de Leomund: Cria uma cabana resistente.
Tentáculos Negros de Evard: Tentáculos agarram em 4,5 m.
Confusão: Obriga o alvo a agir de modo estranho durante 1 rodada/nível.
Desespero Esmagador: Vítimas sofrem -2 nas jogadas de ataque, dano, testes de resistência, perícia e de habilidade.
Enfeitiçar Monstro: Obriga um monstro a acreditar que é seu aliado.
Missão Menor: Comanda um alvo de 7 DV ou menos.
Escudo do Fogo: Criaturas atacantes sofrem dano de fogo. Protege de frio ou calor.
Esfera Resiliente de Otiluke: Globo de força protege (mas aprisiona) um alvo.
Grito: Deixa todos no cone surdos e causa 5d6 de dano sônico.
Muralha de Fogo: Causa 2d4 de dano de fogo a 3 m e 1d4 a 6 m. Atravessar o muro causa 2d6 +l/nível.
Muralha de Gelo: Parede de gelo com 15 PV + l/nível, ou esfera que aprisiona alvo.
Tempestade Glacial: Granizo causa 5d6 de dano em um cilindro de 12 m.
Assassino Fantasmagórico: Ilusão temerária mata alvo ou causa 3d6 de dano.
Conjuração de Sombras: Imita conjurações de até 4* nível, mas apenas 20% reais.
Invisibilidade Maior: Como Invisibilidade, mas o alvo pode atacar.
Padrão Prismático: Luz impede 24 DV de criaturas de atacar ou se afastar
Parede Ilusória: Muro, chão ou teto parecem reais, mas qualquer coisa pode atravessá-los.
Terreno Ilusório: Faz um tipo de terreno parecer outro (de campo para floresta, etc.).
Criar Mortos-Vivos Menor: Cria zumbis e esqueletos.
Drenar Temporário: Alvo perde 1d4 níveis.
Medo: Os alvos dentro do cone fogem durante 1 rodada/nível.
Praga: Infecta um alvo com a doença escolhida.
Rogar Maldição: -6 numa habilidades; -4 nos ataques, testes de resistências e testes; ou 50% de chance de perder cada ação
Aumentar Pessoa em Massa: Aumenta diversas criaturas.
Melhoria Mnemônica de Rary: (Somente Mago) Prepare magias adicionais ou mantenha uma recentemente lançada.
Metamorfose: Alvo voluntário assume uma nova forma.
Moldar Rochas: Molda pedra em qualquer forma.
Reduzir Pessoa em Massa: Reduz diversas criaturas.

MAGIAS DE 5º  NÍVEL DE FEITICEIRO E MAGO

Cancelar Encantamento: Liberta os alvos de encantamentos, alterações, maldições e petrificação.
Expulsão: Força uma criatura a retornar para seu plano nativo.
Santuário Particular de Mordenkainen: Evita espionagem ou vidência por 24 horas.
Contato Extra-planar: Pergunte algo a uma entidade extra-planar.
Ligação Telepática de Rary: Ligação permite que aliados se comuniquem.
Olhos Observadores: 1d4 olhos flutuantes +1/nível espionam por você.
Âncora Planar Menor: Prende um ser extra-planar (6 DV ou menos) até cumprir uma tarefa.
Arca Secreta de Leomund: Esconde um baú no Plano Etéreo; o conjurador pode pegá-lo quando desejar.
Cão Fiel de Mordenkainen: Cachorro fantasma pode guardar e atacar.
Criar Itens Temporários: Como criar itens efêmeros, mas também pedra e metal.
Invocar Criaturas V: Invoca um ser extra-planar para auxiliar o conjurador.
Muralha de Pedra: Cria uma barreira de pedra que pode ser moldada.
Névoa Mortal: Mata sem resistência (3 DV); com resistência (4-6 DV) ou dano de Com.
Teletransporte: Transporta você instantaneamente para 150 km/nível
Dominar Pessoa: Controla humanóide por telepatia.
Enfraquecer o Intelecto: Inteligência e Carisma do alvo caem para 1.
Imobilizar Monstro: Como imobilizar pessoa, mas com qualquer criatura.
Névoa Mental: Os alvos na névoa recebem -10 na Sab e testes de Vontade.
Símbolo do Sono: Runa ativada coloca as criaturas próximas para dormir.
Cone Glacial: 1d6 de dano de frio/nível.
Enviar Mensagem: Entrega mensagem curta em qualquer lugar instantaneamente.
Mão Interposta de Bigby, A: Mão fornece cobertura contra 1 oponente.
Muralha de Energia: Muralha imune a dano.
Evocação de Sombras: Imita evocação menor que 5° nível, mas apenas 20% real.
Imagem Persistente: Como imagem maior, mas não é necessária concentração.
Miragem Arcana: Como terreno ilusório, mas com estruturas.
Pesadelo: Envia visão que causa 1d10 de dano e fadiga.
Similaridade: Muda a aparência de 1 pessoa/2 níveis.
Sonho: Envia uma mensagem para qualquer alvo dormindo.
Visão Falsa: Engana uma vidência usando ilusões.
Necro Malogro: Murcha 1 planta ou causa 1d6/nível de dano contra criaturas tipo planta.
Onda da Fadiga: Diversos alvos ficam fatigados.
Recipiente Arcano: Permite possuir outra criatura.
Símbolo da Dor: Runa ativada causa dor às criaturas próximas.
Trans Ampliar Animais: Um animal/2 níveis dobra de tamanho.
Compor: Transforma matéria prima em itens trabalhados.
Criar Passagens: Abre um buraco madeira ou pedra.
Lama em Pedra: Transforma dois cubos de 3 m/nível.
Metamorfose Tórrida: Transforma o alvo num animal inofensivo.
Pedra em Lama: Transforma dois cubos de 3 m/nível.
Telecinésia: Arremessa ou movimenta objeto, ataca ou arremessa criatura.
Vôo Prolongado: O conjurador voa com deslocamento de 12 m e pode marchar.
Permanência : Torna certas magias permanentes.

MAGIAS DE 6º NÍVEL DE FEITICEIRO E MAGO


Campo Antimagia: Anula magia em uma área de 3 m.
Dissipar Magia Maior: Como dissipar magia, mas com bônus +20 para o teste.
Globo de Invulnerabilidade: Como globo de invulnerabilidade menor, mas para 4° nível.
Proteger Fortalezas: Conjunto de efeitos mágicos protegem uma área.
Repulsão: Criaturas não podem se aproximar do conjurador
Analisar Encantamento: Revela aspectos mágicos do alvo.
Lendas e Histórias: Descubra histórias sobre uma pessoa, local ou objeto.
Visão da Verdade: Mostra todas as coisas em sua forma verdadeira.
Âncora Planar: Como âncora planar maior, mas até 12 DV.
Invocar Criaturas VI: Invoca um ser extra-planar para auxiliar o conjurador.
Muralha de Ferro: 30 PV/4 níveis, pode cair sobre inimigos.
Névoa Acida: Névoa causa dano de ácido.
Heroísmo Maior: Concede +4 nas jogadas de ataque, testes de resistência e perícias; imunidade a medo; PV temporários.
Símbolo da Persuasão: Runa ativada enfeitiça as criaturas próximas.
Sugestão em Massa: Como sugestão, mas 1 alvo/nível.
Tarefa/Missão: Como missão menor, mas afeta qualquer criatura.
Contingência: Cria contingência para conjurar outra magia.
Corrente de Relâmpagos: 1d6 de dano/nível; 1 raio secundário/nível que causa metade do dano.
Esfera Gélida de Otiluke: Congela água ou causa dano de frio.
Mão Vigorosa de Bigby, A: Mão empurra criaturas para longe.
Andar nas Sombras: Entre nas sombras para viajar rapidamente.
Despistar: Deixa o conjurador invisível e cria uma duplicata ilusória.
Imagem Permanente: Inclui visão, som e cheiro.
Imagem Programada: Como imagem maior, mas disparada por um evento.
Véu: Muda a aparência de um grupo de criaturas
Ataque Visual: Amedronta, adoenta ou letargia um alvo.
Círculo da Morte: Mata 1d4 DV/nível.
Criar Mortos-Vivos: Cria carniçais, lívidos, múmias ou mohrgs.
Destruir Mortos-Vivos: Destrói 1d4 DV/nível de mortos-vivos (max.20d4).
Símbolo do Medo: Runa ativada causa medo is criaturas próximas.
Trans Agilidade do Gato em Massa: Como agilidade do gato, mas afeta 1 alvo/nível
Astúcia da Raposa em Massa: Como astúcia da raposa, mas afeta 1 alvo/nível.
Carne para Pedra: Transforma a criatura alvo em uma estátua.
Controlar Água: Aumenta ou abaixa água.
Desintegrar: Faz uma criatura ou objeto desaparecer.
Elucubração de Mordenkainen: (Somente Mago) Relembra magia (5° nível ou menor).
Esplendor da Águia em Massa: Como esplendor da águia, mas afeta 1 alvo/nível.
Força do Touro em Massa: Como força do touro, mas afeta 1 alvo/nível.
Mover Terra: Cava trincheiras e cria colinas.
Pedra em Carne: Recupera criatura petrificada.
Sabedoria da Coruja em Massa: Como sabedoria da coruja, mas afeta 1 alvo/nível.
Transformação de Tenser: Você recebe bônus de combate.
Vigor do Urso em Massa: Como vigor do urso, mas afeta 1 alvo/nível.

MAGIAS DE 7º NÍVEL DE FEITICEIRO E MAGO


Banimento: Expulsa 2 DV/nível de extra-planares.
Refugiar Itens: Alvo fica invisível (inclusive contra vidência), causa letargia.
Reverter Magia: Reflete 1d4+6 níveis de magia em seu conjurador.
Vidência Maior: Como vidência, só que mais rápido e com duração maior.
Visão Arcana Maior: Como visão arcana, revela efeitos mágicos em criaturas e objetos.
Visão: Como lendas e histórias, só que mais rápido e cansativo.
Convocação Instantânea de Drawmij, AM: Um objeto preparado surge em sua mão.
Invocar Criaturas VII: Invoca um ser extra-planar para auxiliar o conjurador.
Mansão Magnífica de Mordenkainen: Cria uma porta para uma mansão extra-dimensional.
Passagem Invisível: Cria uma passagem invisível através de madeira ou pedra.
Teletransportar Objeto: Como teletransporte, mas afeta objeto tocado.
Teletransporte Maior: Como teletransporte, sem limite de alcance e nunca erra o local.
Viagem Planar: Até oito alvos viajam para outro plano.
Imobilizar Pessoa em Massa: Como imobilizar pessoa, mas afeta todos até 9 m.
Insanidade: O alvo sofre confusão contínua.
Palavra de Poder, Cegar: Cega uma criatura com 200 PV ou menos.
Símbolo do Atordoamento: Runa ativada atordoa as criaturas próximas.
Bola de Fogo Controlável: 1d6 dano de fogo/nível, retarda a explosão até 5 rodadas.
Cubo de Energia: Cubo de energia aprisiona todos dentro dele.
Espada de Mordenkainen: Uma lâmina mágica flutuante ataca oponentes.
Mão Poderosa de Bigby, A: Mão fornece cobertura, empurra e Agarra.
Rajada Prismática: Raios atingem alvo com efeitos variados.
Conjuração de Sombras Maior: Como conjuração de sombras, mas até 6° nível e 60% real.
Invisibilidade em Massa: Como invisibilidade, mas afeta todos dentro do alcance.
Projetar Imagem: Cópia ilusória que pode conversar e lançar magias.
Simulacro: Crie uma duplicata parcialmente real de uma criatura.
Controlar Mortos-Vivos: Os mortos-vivos não atacam enquanto você os comandar.
Dedo da Morte: Mata um alvo.
Símbolo da Fraqueza: Runa ativada enfraquece as criaturas próximas.
Controlar o Clima: Muda o clima na área local.
Estátua: O alvo pode se tornar uma estátua quando desejar.
Inverter a Gravidade: Objetos e criaturas sofrem efeitos de gravidade invertida.
Passeio Etéreo: Você fica etéreo durante 1 rodada/nível.
Desejo Restrito: Altera a realidade – dentro de certos limites.

MAGIAS DE 8º NÍVEL DE FEITICEIRO E MAGO


Limpar a Mente: O alvo é imune a magias mentais/emocionais e vidência.
Muralha Prismática: As cores da muralha possuem efeitos variados.
Proteção Contra Magias: Concede +8 de bônus de resistência.
Tranca Dimensional: Bloqueia teletransporte e viagem planar durante 1 dia/nível.
Discernir Localização: Descobre o local exato de criatura ou objeto.
Instante de Presciência; O conjurador recebe bônus de intuição numa única jogada de ataque ou teste.
Olhos Observadores Maior: Como olhos observadores, mas usam visão da verdade.
Âncora Planar Maior: Como âncora planar menor, mas até 18 DV.
Aprisionar a Alma: Aprisiona alvo dentro de uma gema.
Invocar Criaturas VIII: Invoca um ser extra-planar para auxilia-lo.
Labirinto: Prende um alvo em labirinto extra-dimensional.
Nuvem Incendiária: Nuvem causa 4d6 de dano de fogo/rodada.
Antipatia: Objeto ou local afetado repele cenas criaturas.
Dança Irresistível de Otto: Obriga o alvo a dançar.
Enfeitiçar Monstro em Massa: Como enfeitiçar monstro, mas afeta todos num raio de 9 m.
Ordem: Como enviar mensagem, mas você pode lançar sugestão.
Palavra de Poder, Atordoar: Atordoa uma criatura com 150 PV ou menos.
Prisão: Série de técnicas para aprisionar uma criatura.
Símbolo da Insanidade: Runa ativada enlouquece as criaturas próximas.
Simpatia: Objeto ou local atrai certas criaturas.
Esfera Telecinética de Otiluke: Como esfera resiliente, mas pode se mover.
Explosão Solar: Cega todos que estejam a menos de 3 m, causa 3d6 de dano.
Grito Maior: Brado devastador causa 10d6 de dano sônico; atordoa criaturas, danifica objetos.
Punho Cerrado de Bigby: Mão fornece cobertura, empurra ou ataca seus inimigos.
Raio Polar: Toque à distância causa 1d6 de dano/nível de frio.
Animação Ilusória: Ilusão protege área contra visão normal e vidência mágica.
Evocação de Sombras Maior: Como evocação de sombras, mas até 7º nível e 60% real.
Padrão Cintilante: Ciclone de cores confunde, atordoa ou causa inconsciência.
Necro Clone: Duplicata desperta quando o original morre.
Criar Mortos-Vivos Maior: Cria sombras, aparações, espectros e devoradores.
Evaporação: Causa 1d6 de dano/nível em 9 m.
Ondas da Exaustão: Vários alvos ficam exaustos.
Símbolo da Morte: Runa ativada mata as criaturas próximas.
Trans Corpo de Ferro: Seu corpo se torna ferro vivo.
Estase Temporal: Coloca alvo em animação suspensa.
Metamorfosear Objetos: Transforma qualquer alvo em outra coisa.

MAGIAS DE 9º NÍVEL DE FEITICEIRO E MAGO


Aprisionamento: Prende um alvo sob a terra.
Disjunção de Mordenkainen: Dissipa magia e desencanta itens mágicos.
Esfera Prismática: Como muralha prismática, mas cerca você por todos os lados.
Libertação: Liberta uma criatura aprisionada
Sexto Sentido: Sexto sentido lhe avisa sobre perigo iminente.
Círculo de Teletransporte: Teletransporta qualquer criatura ao local designado.
Invocar Criaturas IX: Invoca um ser extra-planar para auxiliar o conjurador.
Portal: Conecta dois planos para viagens ou invocações.
Refugio: Altera um item para que transporte seu usuário até você.
Dominar Monstro: Como dominar pessoa, mas para qualquer criatura.
Imobilizar Monstro em Massa: Como imobilizar monstro, mas afeta todos até 9 m.
Palavra de Poder, Matar: Mata uma criatura com 100 PV ou menos.
Chuva de Meteoros: 4 esferas explosivas que causam 6d6 de dano de fogo.
Mão Esmagadora de Bigby: Mão fornece cobertura, empurra ou esmaga inimigos.
Encarnação Fantasmagórica: Como assassino fantasmagórico, mas afeta até 9 m.
Sombras: Como conjuração de sombras, mas até 8° nível e 80% real.
Necro Drenar Energia: O alvo sofre 2d4 níveis negativos.
Grito da Banshee: Mata uma criatura/nível.
Prender a Alma: Prende uma alma recentemente falecida, impede ressurreição.
Projeção Astral: Projeta você e seus companheiros para o Plano Astral.
Trans Alterar Forma: Transforma você em qualquer criatura, muda de forma 1 vez/rodada.
Forma Etérea: Viaje para o Plano Etéreo com companheiros.
Parar o Tempo: Você age livremente durante 1d4+l rodadas.
Desejo: Como desejo restrito, com limites menores.
TheReaperZ
TheReaperZ
Admin

Mensagens : 2766
Data de inscrição : 15/06/2013
Idade : 34
Localização : Heaven and Hell

https://requiemrpg.forumeiros.com

Ir para o topo Ir para baixo

Magias e sua influência no Mundo Empty Re: Magias e sua influência no Mundo

Mensagem por Conteúdo patrocinado


Conteúdo patrocinado


Ir para o topo Ir para baixo

Ir para o topo

- Tópicos semelhantes

 
Permissões neste sub-fórum
Não podes responder a tópicos