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Mensagem por TheReaperZ Sáb Jun 15, 2013 9:54 pm

Algumas raças não estarão disponíveis para criação de personagem nesse momento, mas ainda assim poderão estar presentes no mundo.


Última edição por TheReaperZ em Ter Jun 18, 2013 6:32 pm, editado 1 vez(es)
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Mensagem por TheReaperZ Sáb Jun 15, 2013 10:55 pm

Anões


Os anões são famosos por sua eficiência militar, sua habilidade para resistir a castigos físicos e mágicos, seu conhecimento sobre os segredos da terra, seu trabalho árduo e sua capacidade de beber cerveja. Seus reinos misteriosos, escavados no interior das montanhas, são famosos pelos tesouros maravilhosos que a raça produz como presentes ou para o comércio.

Personalidade 

Os anões hesitam em sorrir ou celebrar e suspeitam muito de estranhos, mas são generosos com os poucos indivíduos que adquirem sua confiança.
Eles valorizam o ouro, as gemas, as jóias e os objetos de arte fabricados com esses materiais preciosos e muitos já sucumbiram à ambição. Eles não combatem de forma recatada ou temerária, mas com coragem, tenacidade e cautela. A raça possui um forte senso de justiça, que pode se transformar em uma sede de vingança infindável. Entre os gnomos, que são famosos por suas excelentes relações com os anões, é comum o seguinte ditado: “Se eu estiver mentindo, que eu enraiveça um anão”.

Tendência

Os anões geralmente são Leais e a raça tende ao Bem. Os aventureiros são mais propensos a se diferenciar do padrão, pois costumam ser os indivíduos
que não se adaptaram perfeitamente à sua própria sociedade.

Religião

A divindade suprema dos anões é Moradin, o Forjador da Alma. Ele é o criador dos anões e espera que seus seguidores se esforcem para melhorar a raça.

Características da Raça

+2 de Constituição, -2 de Carisma. Os anões são vigorosos e resistentes, mas
costumam ser grosseiros e reservados.

Tamanho Médio: Como criaturas Médias, os anões não sofrem nenhuma penalidade ou recebem qualquer bônus em relação ao tamanho.
O deslocamento básico dos anões equivale a 6 metros. No entanto, os anões são capazes de percorrer seu deslocamento básico, sem penalidades, mesmo quando utilizam armaduras médias ou pesadas ou transportam uma carga média ou pesada, ao contrário das outras raças, que sofrem uma redução no deslocamento em situações similares.

Visão no Escuro: Os anões conseguem enxergar até 18 metros no escuro.
A visão no escuro somente permite enxergar imagens em preto e branco, mas é idêntica à visão normal em todos os demais aspectos e pode ser utilizada mesmo na escuridão completa.

Ligação com Pedras: Essa habilidade concede +2 de bônus racial aos anões em testes de Procurar para identificar trabalhos incomuns de alvenaria, como paredes deslizantes, armadilhas de pedra, construções recentes (mesmo erguidas para se igualar às antigas), superfícies rochosas instáveis, tetos de pedra que podem desabar e similares.
Qualquer material que não seja rochoso, mas esteja disfarçado como uma rocha, também é considerado um trabalho incomum de alvenaria. Um anão que passar a 3 metros de um trabalho incomum de alvenaria pode realizar um teste de Procurar como se estivesse procurando ativamente; ele também é capaz de utilizar essa perícia para localizar armadilhas construídas com pedras como um ladino. Os anões conseguem intuir a profundidade subterrânea com a mesma naturalidade que um ser humano é capaz de distinguir acima e abaixo. Os anões possuem um sexto sentido relacionado a trabalhos em pedra e metal, uma habilidade inata que é utilizada e desenvolvida frequentemente em suas moradas subterrâneas.

Familiaridade com Armas: Os anões consideram o machado de guerra anão e o urgrosh anão como armas comuns, em vez de armas exóticas.
Estabilidade: O corpo dos anões é excepcionalmente estável. Um anão recebe +4 de bônus em testes de habilidade realizados para resistir a um encontrão ou imobilização quando estiver em pé sobre chão firme (mas não quando estiver escalando, voando, cavalgando ou qualquer outra situação sem contato direto e firme com o solo). +2 de bônus racial nos testes de resistência a veneno: os anões são fortes e resistentes a toxinas.

+2 de bônus racial nos testes de resistência contra magias e efeitos similares a magia: os anões possuem uma resistência inata contra magia.
+1 de bônus racial nas jogadas de ataque contra orcs e goblinóides (goblins, robgoblins e bugbears). Os anões são treinados em técnicas especiais de combate que lhes permite confrontar seus inimigos comuns com mais eficiência.
+4 de bônus de esquiva na CA contra monstros do tipo gigante (como ogros, trolls e gigantes das colinas); esse bônus representa o treinamento militar
especial dos anões, quando aprendem os truques desenvolvidos pelas suas gerações anteriores nas batalhas contra os gigantes. Sempre que o personagem perder seu bônus de Destreza na CA – durante uma rodada surpresa, por exemplo – também perderá esse bônus de esquiva. O Livro dos Monstros contém mais informações sobre as criaturas do tipo gigante.
+2 de bônus racial nos testes de Avaliação relacionados a objetos de metal ou pedra: os anões estão familiarizados com objetos valiosos de diversos tipos, especialmente de pedra e metal.
+2 de bônus racial nos testes de Ofícios relacionados a objetos de metal ou pedra: os anões são naturalmente eficientes para trabalhos com esses materiais.

Idiomas Básicos: Comum e Anão. Idiomas adicionais: Gigante, Gnomo, Goblin, Orc, Terran e Subterrâneo. Os anões estão familiarizados com os idiomas
de seus inimigos e aliados subterrâneos.

Classe Favorecida: Guerreiro. A classe guerreiro de um anão multiclasse é desconsiderada para determinar as penalidades de XP devido a multiclasse.
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Mensagem por TheReaperZ Sáb Jun 15, 2013 11:03 pm

Elfos


Os elfos caminham livremente nas terras dos humanos. Eles sempre são bem vindos, mas nunca se sentem realmente em casa. A raça é famosa pela poesia, dança, música, cultura e artes mágicas. Os elfos valorizam as coisas naturais e a beleza simples. No entanto, quando existem ameaças contra seus lares nas florestas, eles revelam um aspecto militarizado, demonstrando uma eficácia incrível com espadas, arcos e estratégias de batalha.

Personalidade

Os elfos preferem a serenidade à agitação e a raça costuma ceder mais à curiosidade do que à cobiça. Em função de sua longevidade, eles tendem
a desenvolver uma perspectiva mais ampla dos eventos, tornando-se distantes e indiferentes às casualidades sem importância. No entanto, quando se dedicam a alcançar um objetivo, seja uma missão aventureira ou o estudo de uma nova perícia ou arte, são perseverantes e implacáveis. Os elfos hesitam em criar vínculos de amizade ou inimizade, mas são ainda mais reticentes em esquecê-los. Eles respondem aos pequenos insultos com desdém e aos grandes com vingança.

Tendência

Os elfos adoram a liberdade, a variedade e a auto-expressão. Eles tendem fortemente aos aspectos mais amenos do Caos.
Quase sempre, valorizam e protegem a liberdade alheia, assim como a própria. Em sua maioria, eles são Bons.

Religião

Os elfos veneram Corellon Larethian, o Protetor e Preservador da Vida, acima de todos os outros deuses. A mitologia da raça afirma que os elfos
nasceram de seu sangue, derramado em batalha contra Gruumsh, o deus dos orcs.
Corellon é o patrono do estudo da magia, das artes, da dança e da poesia, além de um poderoso deus guerreiro.

Características Raciais

+2 de Destreza, -2 de Constituição. Os elfos são graciosos, mas frágeis. A graciosidade da raça aprimora naturalmente sua furtividade e habilidade com arcos.
Tamanho Médio: Como criaturas Médias, os elfos não sofrem nenhuma penalidade ou recebem qualquer bônus em relação ao tamanho.
O deslocamento básico dos elfos equivale a 9 metros.
Imunidade à magias e efeitos de sono e +2 de bônus racial nos testes de resistência contra magias ou efeitos similares de Encantamento.

Visão na Penumbra: Os elfos enxergam duas vezes mais longe que os seres humanos sob a luz das estrelas, da lua, de tochas ou outras condições de iluminação precária. Nessas situações, eles ainda conseguem distinguir e orcs e detalhes.

Usar Armas: Os elfos recebem o talento Usar Arma Comum para espada longa, sabre, arco longo (inclusive arco longo composto) e arco curto (inclusive arco curto composto) como um talento adicional.Os elfos apreciam a arte do manejo de espada e a arquearia, portanto todos os membros da raça estão familiarizados com essas armas.

+2 de Bônus racial nos testes de Ouvir, Procurar e Observar. Um elfo que passar a 1,5 metro de uma porta secreta ou escondida pode realizar um teste de Procurar como se estivesse procurando ativamente. Os sentidos de um elfo são tão aguçados que ele praticamente desenvolve um sexto sentido para detectar passagens secretas e camufladas.

Idiomas Básicos: Comum e Élfico. Idiomas Adicionais: Dracônico, Gnoll, Gnomo, Goblin, orc e Silvestre. Os elfos normalmente conhecem os idiomas de
seus aliados e inimigos, além do Dracônico, normalmente encontrado em antigos tomos de conhecimento arcano ou secreto.

Classe Favorecida: Mago. A classe mago de um elfo é desconsiderada para determinar as penalidades de XP devido a multiclasse. A magia é natural para os elfos (e muitos afirmam que eles a inventaram) e os guerreiros/magos são especialmente comuns entre a raça.
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Mensagem por TheReaperZ Sáb Jun 15, 2013 11:08 pm

Meio-Elfo


Algumas vezes, os humanos e os elfos se casam. Um elfo é atraído pela energia humana e o humano pela graciosidade élfica. Esses casamentos acabam depressa,na opinião dos elfos, porque a vida de um humano é muito curta, mas deixam um legado duradouro – os filhos meio-elfos.
A vida de um meio-elfo pode ser árdua. Caso seja criado entre os parentes elfos, crescerá numa velocidade estonteante, atingindo a maturidade em duas décadas. O meio-elfo se tornará adulto muito antes que possa compreender a intricada arte e cultura élficas ou mesmo sua gramática. Ele ultrapassará rapidamente seus amigos de infância, adquirindo um corpo adulto, embora seja culturalmente uma criança segundo os padrões élficos. Em geral, ele abandona sua casa élfica, que não é mais um lar, e procura abrigo entre os humanos.
Por outro lado, caso seja criado entre os humanos, ele será diferente de seus semelhantes: mais reservado, mais sensível, menos ambicioso e com amadurecimento mais lento. Alguns meio-elfos tentam se adaptar à sociedade humana, enquanto outros descobrem suas identidades exatamente nessa diferença. A maioria encontra seu lugar nas terras dos humanos, mas alguns continuam deslocados a vida inteira.

Personalidade

A maioria dos meio-elfos possui a curiosidade, a inventividade e a ambição de seu parente humano, aliadas aos sentidos refinados, o amor à natureza e os gostos artísticos de sua herança élfica.

Tendência

Os meio-elfos partilham a tendência Caótica de sua ascendência élfica, mas não tendem ao Bem ou ao Mal, assim como os humanos. Semelhante aos elfos, eles valorizam a liberdade pessoal e a expressão criativa, e não demonstram apreço por líderes ou desejam atrair seguidores. Eles ignoram as regras, ressentemse com as exigências alheias e muitas vezes são pouco confiáveis ou, no mínimo, imprevisíveis.

Religião

Os meio-elfos criados entre os elfos veneram as divindades élficas,
principalmente Corellon Larethian (patrono dos elfos). Aqueles criados entre os
humanos veneram Ehlonna (deusa das florestas).

Características Raciais

Tamanho Médio: Como criaturas Médias, os meio-elfos não sofrem nenhuma penalidade ou recebem qualquer bônus em relação ao tamanho.
O deslocamento básico dos meio-elfos equivale a 9 metros.

Imunidade à magias e efeitos de sono e +2 de bônus racial nos testes de resistência contra magias ou efeitos similares de Encantamento.

Visão na Penumbra: Os meio-elfos enxergam duas vezes mais longe que os seres humanos sob a luz das estrelas, da lua, de tochas ou outras condições de iluminação
precária. Nessas situações, eles ainda conseguem distinguir e orcs e detalhes.
+1 de bônus racial nos testes de Ouvir, Procurar e Observar. Um meio-elfo não possui a habilidade de localizar portas secretas dos elfos. Seus sentidos são mais
aguçados devido à herança élfica, embora sejam inferi orcs aos sentidos dos elfos.
+2 de bônus racial nos testes de Diplomacia e Obter Informação, graças à sua habilidade de se relacionar bem com as pessoas.

Sangue Élfico: Para todas as habilidades especiais e efeitos, um meio-elfo é considerado um elfo. Por exemplo, os meio-elfos são vulneráveis aos efeitos
especiais que afetam somente os elfos,assim como seus ancestrais, e podem usar itens mágicos que apenas os elfos seriam capazes .

Idiomas Básicos: Comum e Élfico. Idiomas Adicionais: Qualquer um (exceto os idiomas secretos, como o Druídico). Os meio-elfos possuem toda a versatilidade
e a amplitude de experiência (mesmo que superficial) dos seres humanos.

Classe Favorecida: Qualquer uma. A classe de nível mais elevado de um meio-elfo multiclasse é desconsiderada para determinar as penalidades de XP devido
a multiclasse.
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Mensagem por TheReaperZ Ter Jun 18, 2013 6:31 pm

Humanos

A raça humana é a mais adaptável, flexível e ambiciosa dentre todas as raças comuns. Suas preferências, moral, costumes e hábitos variam muito.
As raças inumanas acusam-nos de não cultivarem respeito pela história, mas é natural que os humanos, com sua vida relativamente curta e sua cultura em frequente alteração tenham uma memória coletiva inferior as outras raças.

Tendência

Os humanos não seguem nenhuma tendência em particular, nem mesmo a neutralidade. Entre eles, é possível encontrar os melhores e os piores
indivíduos do mundo.

Religião 

Ao contrário das outras raças, os humanos não possuem uma divindade suprema. Pelor, o deus do sol, é a divindade mais adorada entre os humanos,
mas não possui um lugar central de destaque, semelhante a Moradin para os anões ou Corellon Larethian para os elfos em seus respectivos panteões. Alguns humanos são os discípulos mais fervorosos e zelosos de uma determinada religião, enquanto outros são as pessoas mais ímpias que existem.

Características Raciais

Tamanho Médio: Como criaturas Médias, os humanos não sofrem nenhuma penalidade ou recebem qualquer bônus em relação ao tamanho.
O deslocamento básico dos humanos equivale a 9 metros.
Os humanos recebem um talento adicional no 1° nível, pois são rápidos para dominar tarefas especializadas e suas habilidades são muito variadas. 
Os humanos recebem 4 pontos adicionais de perícia no 1° nível e 1 ponto adicional de perícia a cada nível de experiência, pois são versáteis e competentes.
Os pontos de perícia adicionais do 1° nível são adicionados ao resultado final, mas não são multiplicados. 
Idiomas Básicos: Comum. Idiomas adicionais: Qualquer um (exceto linguagens secretas, como o Druídico). 
Os humanos se misturam com muitos tipos de criaturas e são capazes de aprender qualquer idioma existente na sua região.
Classe Favorecida: Qualquer uma. A classe de nível mais elevado de um humano multiclasse é desconsiderada para determinar as penalidades de XP devido a multiclasse.
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