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Mensagem por TheReaperZ Sáb Jun 15, 2013 9:56 pm

ADQUIRINDO TALENTOS

Diferente das perícias, não existem pontos para comprar os talentos. O jogador simplesmente escolhe os talentos que deseja para o seu personagem. Cada personagem
adquire um talento quando é criado. Quando atinge o 3° nível, e a cada três níveis subseqüentes – 6°, 9°, 12°, 15° e 18° nível – ele recebe um novo talento. Os personagens recebem seus talentos de acordo com o seu nível de personagem, não seu nível de classe individual.
Além disso, os membros de algumas classes recebem talentos adicionais, de acordo com as características da classe.

Um personagem humano recebe um talento adicional no 1° nível, escolhido pelo jogador entre aqueles disponíveis para o seu personagem.

PRÉ-REQUISITOS

Alguns talentos têm pré-requisitos. O personagem deve possuir o valor de habilidade, característica de classe, talento, perícia, bônus base de ataque ou qualquer
outra exigência indicada para selecionar e usar esses talentos.

Índice -
A - D
E - I
L - P
R - V


Última edição por Admin em Ter Jun 18, 2013 1:29 pm, editado 3 vez(es)
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Escolhendo seus Talentos Empty A - D

Mensagem por TheReaperZ Ter Jun 18, 2013 12:44 pm

ACROBÁTICO [Geral]
O personagem possui coordenação e domínio corporais excelentes.
Benefício: O personagem recebe +2 de bônus em todos os testes de Saltar e Acrobacia.

ACUIDADE COM ARMA [Geral]
O personagem é especialmente habilidoso para utilizar armas que se beneficiam mais da Destreza do que da Força.
Pré-requisito: Bônus base de ataque +1.

Beneficio: Quando seu personagem estiver usando uma arma leve, um sabre, chicote ou corrente com cravos apropriados para uma criatura do seu tamanho, ele
pode considerar o modificador de Destreza no lugar do modificador de Força nas jogadas de ataque corporal. A penalidade de armadura do escudo do personagem
(se houver) também se aplica nesta jogada de ataque.

Especial: Um guerreiro pode escolher Acuidade com Arma como um de seus talentos adicionais.
As armas naturais sempre são consideradas armas leves.

AFINIDADE COM ANIMAIS [Geral]
O personagem se relaciona bem com animais.

Benefício: Seu personagem recebe +2 de bônus em todos os testes de Adestrar Animais e Cavalgar.

AGARRAR APRIMORADO [Geral]
O personagem foi treinado para agarrar seus oponentes.
Pré-requisitos: Des 13, Ataque Desarmado Aprimorado.

Benefício: Seu personagem não provoca um ataque de oportunidade quando realiza o ataque de toque inicial da manobra Agarrar. Ele também recebe +4 de bônus
em todos os testes de Agarrar, não importa quem iniciou a manobra.

Normal: Sem esse talento, o personagem provocaria um ataque de oportunidade ao realizar o ataque de toque inicial da manobra Agarrar.

Especial: Um guerreiro pode escolher Agarrar Aprimorado como um de seus talentos adicionais.
Um monge pode adquirir Agarrar Aprimorado como um talento adicional no 1° nível, mesmo quando não atender os pré-requisitos.

ÁGIL [Geral]
O personagem é particularmente flexível e esguio.

Benefício: Seu personagem recebe +2 de bônus em todos os testes de Equilíbrio e Arte da Fuga.

AMPLIAR MAGIA [Metamágico]
O personagem pode aumentar a área de efeito das suas magias.

Benefício: Seu personagem é capaz de alterar o efeito de uma magia (explosão, emanação, linha ou dispersão) e aumentar sua área. Quaisquer medidas numéricas de
uma magia ampliada são aumentadas em 100%. Por exemplo, uma bola de fogo (que normalmente tem um efeito de 6 m de raio) sob o efeito desse talento afetará 12 m
de raio. Uma magia ampliada ocupa o lugar de uma magia três níveis superiores.
As magias com áreas de efeito diferentes dos quatro tipos indicados acima não são afetadas por este talento.


APANHAR OBJETOS [Geral]
O personagem consegue apanhar projéteis atirados contra ele em pleno ar, como flechas, virotes, lanças e outros projéteis e armas de arremesso.
Pré-requisitos: Des 15, Desviar Objetos, Ataque Desarmado Aprimorado.

Beneficio: Quando usar o talento Desviar Objetos, o personagem será capaz de apanhar a arma (ou projétil) em vez de apenas desviá-la. As armas de arremesso,
como lanças e machados, podem ser imediatamente arremessadas contra o atacante original (mesmo que não seja o turno do personagem) ou mantidas para utilização
posterior.
É necessário ter pelo menos uma mão livre (sem estar segurando nada) para usar esse talento.

Especial: Um guerreiro pode escolher Apanhar Objetos como um de seus
talentos adicionais.

APTIDÃO MÁGICA [Geral]
O personagem é habilidoso com tarefas relacionadas à magia.
Benefício: Seu personagem recebe +2 de bônus em todos os testes de Identificar Magia e Usar Instrumento Mágico.

ARQUEARIA MONTADA [Geral]
O personagem é capaz de usar armas de ataque à distância enquanto está cavalgando.

Pré-requisitos: 1 graduação em Cavalgar, Combate Montado.
Benefício: A penalidade que seu personagem sofre quando utiliza uma arma de ataque à distância é reduzida à metade: -2 em vez de -4 quando a montaria está
em movimento dobrado, e -4 em vez de -8 quando a montaria está correndo (veja Combate Montado).

Especial: Um guerreiro pode escolher Arquearia Montada como um de seus talentos adicionais.

ATAQUE ATORDOANTE [Geral]
O personagem sabe atingir oponentes em áreas vulneráveis.

Pré-requisitos: Des 13, Sab 13, Ataque Desarmado Aprimorado, bônus base de ataque +8.

Benefício: O jogador precisa declarar que seu personagem está usando essetalento antes de realizar a jogada de ataque (logo, um fracasso na jogada desperdiçará
a tentativa). Um oponente atingido por um ataque desarmado atordoante deve realizar um teste de resistência de Fortitude (CD 10 + metade do nível do atacante +
modificador de Sab), além de sofrer o dano normalmente. Caso fracasse, o alvo ficará atordoado durante 1 rodada completa (até o final da próxima ação do personagem).
Um personagem atordoado não consegue agir, perde qualquer bônus de Destreza na CA e sofre -2 de penalidade na CA. É possível desferir um ataque atordoante
uma vez por dia a cada quatro níveis de personagem (veja Especial, a seguir), mas somente uma vez por rodada. Os constructos, limos, plantas, mortos-vivos, criaturas
incorpóreas e criaturas imunes a sucessos decisivos não podem ser atordoadas.

Especial: Um monge pode adquirir Ataque Atordoante como um talento adicional no 1° nível, mesmo quando não atender aos pré-requisitos. Quando adquire
esse talento, ele conseguirá desferir uma quantidade de ataques atordoantes por dia equivalente ao seu nível de monge e uma vez adicional a cada quatro níveis de
qualquer outra classe.
Um guerreiro pode escolher Ataque Atordoante como um de seus talentos adicionais.

ATAQUE COM ESCUDO APRIMORADO [Geral]
O personagem pode atacar com um escudo sem perder seu bônus na Classe de Armadura.
Pré-requisito: Usar Escudos.

Benefício: Quando seu personagem atacar com um escudo, ele ainda considera o bônus do equipamento na CA.
Normal: Sem este talento, os personagens que atacam com um escudo perdem o bônus que ele concede na CA até a próxima ação.
Especial: Um guerreiro pode escolher Ataque com Escudo Aprimorado como um de seus talentos adicionais.

ATAQUE DESARMADO APRIMORADO [Geral]
O personagem foi treinado para combater desarmado.
Benefício: Considera-se que seu personagem está armado mesmo quando ele está desarmado – ou seja, os oponentes armados não podem realizar ataques de
oportunidade quando ele atacar com as mãos vazias. Entretanto, seu personagem ainda poderá desferir um ataque de oportunidade quando alguém desarmado
tentar atacá-lo.
Além disso, o personagem é capaz de causar dano letal ou dano por contusão usando seus ataques desarmados.

Normal: Sem esse talento, os personagens que usam ataques desarmados sofrem todas as penalidades padrão (incluindo ataques de oportunidade) e causam apenas
dano por contusão.

Especial: Um monge recebe Ataque Desarmado Aprimorado como um talento adicional no 1° nível; não é preciso selecioná-lo.
Um guerreiro pode escolher Ataque Desarmado Aprimorado como um de seus talentos adicionais.

ATAQUE EM MOVIMENTO [Geral]
O personagem foi treinado para atacar com rapidez, movimentando-se com agilidade.

Pré-requisitos: Des 13, Esquiva, Mobilidade, bônus base de ataque +4.
Benefício: Quando seu personagem realizar uma ação de ataque regular com uma arma de ataque corporal, ele poderá se mover antes e depois do ataque, a menos
que a distância total percorrida seja maior que seu deslocamento. Essa movimentação não provoca ataques de oportunidade do defensor, embora ainda provoque ataques
de oportunidade de outras criaturas nas demais áreas ameaçadas. O personagem não consegue utilizar esse talento se estiver usando qualquer tipo de armadura pesada.
É necessário se deslocar no mínimo 1,5 m antes e depois do ataque para obter os benefícios desse talento.

Especial: Um guerreiro pode escolher Ataque em Movimento como um de
seus talentos adicionais.

ATAQUE GIRATÓRIO [Geral]
O personagem é capaz de golpear os oponentes mais próximos usando um incrível ataque giratório.

Pré-requisitos: Des 13, Int 13, Especialização em Combate, Esquiva, Mobilidade, Ataque em Movimento, bônus base de ataque +4.

Benefício: Quando seu personagem usar a ação de ataque total, ele poderá abdicar de seus ataques regulares e desferir um único ataque corporal, utilizando seu
maior bônus de ataque, contra cada oponente dentro do seu alcance.

Quando utiliza um Ataque Giratório, o personagem perde qualquer bônus ou ataques adicionais concedidos por outros talentos ou habilidades (como o talento
Trespassar ou a magia velocidade).
Especial: Um guerreiro pode escolher Ataque Giratório como um de seus talentos adicionais.

ATAQUE PODEROSO [Geral]
O personagem é capaz de realizar ataques corporais excepcionalmente poderosos.
Pré-requisito: For 13.

Benefício: Durante a ação de seu personagem, mas antes de realizar as jogadas de ataque, é possível subtrair um valor de todas as jogadas de ataque e adicioná-lo a
todas as jogadas de dano. Esse valor não pode exceder seu bônus base de ataque. As alterações no ataque e no dano continuam válidas até seu próximo turno, inclusive
para ataques de oportunidade.

Especial: Quando estiver atacando com uma arma de duas mãos ou de uma única mão empunhada com as duas mãos, o valor adicionado ao dano será o dobro
do valor subtraído da jogada de ataque. O bônus concedido por este talento não se aplica ao dano causado por armas leves (exceto para ataques desarmados e armas
naturais), mas a penalidade se aplica normalmente (em geral, considera-se que uma arma dupla é uma arma de uma única mão e outra leve. Elas podem ser usadas como
armas de duas mãos caso o personagem ataque com apenas uma extremidade a cada rodada. Neste caso, elas são consideradas armas de duas mãos).

Especial: Um guerreiro pode escolher Ataque Poderoso como um de seus
talentos adicionais.

ATLÉTICO [Geral]
O personagem tem talento para façanhas atléticas.

Benefício: Seu personagem recebe +2 de bônus em todos os testes de Escalar
e Natação.

ATROPELAR APRIMORADO [Geral]
O personagem foi treinado para derrubar seus oponentes.

Pré-requisitos: For 13, Ataque Poderoso.

Benefício: Quando seu personagem realizar uma tentativa de Atropelar um adversário, a vítima será incapaz de evitar o atacante. Ele também receberá +4 de
bônus no teste de Força para derrubar esse oponente.

Normal: Sem este talento, a vítima da manobra Atropelar pode escolher evitar ou bloquear o atacante.

Especial: Um guerreiro pode escolher Atropelar Aprimorado como um de seus talentos adicionais.

AUMENTAR MAGIA [Metamágico]
O personagem pode lançar magia com alcance maior.
Benefício: Seu personagem pode aumentar o alcance – Curto, Médio ou Longo – de uma magia em 100%. Uma magia aumentada de alcance Curto terá 15 m +
1,5 m/nível; as magias de alcance Médio terão 60 m + 6 m/ nível; as magias de alcance Longo terão 240 m + 24 m/nível. Uma magia aumentada ocupa o lugar de
uma magia um nível superior.

As magias que não tenham alcance definido pela distância (quando a referência “Alcance” não estiver indicada como Curto, Médio ou Longo) não podem ser
afetadas.

AUTO-SUFICIENTE [Geral]
O personagem pode tomar conta de si mesmo durante situações difíceis e em ambientes áridos.

Beneficio: Seu personagem recebe +2 de bônus em todos os testes de Cura e Sobrevivência.

BLOQUEIO AMBIDESTRO [Geral]
Seu estilo de combate com duas armas privilegia a defesa e o ataque. 
Pré-requisitos: Des 15, Combater com Duas Armas.

Benefício: Enquanto estiver brandindo uma arma dupla ou combatendo com duas armas (exceto armas naturais e ataques desarmados), seu personagem recebe
+1 de bônus de escudo na CA.
Quando estiver combatendo defensivamente ou usando a ação de defesa total, esse bônus de escudo aumenta para +2.

Especial: Um guerreiro pode escolher Bloqueio Ambidestro como um de seus talentos adicionais.

COMBATE MONTADO [Geral]
O personagem foi treinado para combater sobre montarias.
Pré-requisito: 1 graduação em Cavalgar.

Beneficio: Uma vez por rodada, quando a montaria do personagem for atingida em combate, ele poderá realizar um teste de Cavalgar para evitar o golpe. O ataque
será evitado caso o teste de Cavalgar supere a jogada de ataque (essencialmente, o teste de Cavalgar se torna a Classe de Armadura da montaria, caso seja maior que
a CA original).

Especial: Um guerreiro pode escolher Combate Montado como um de seus
talentos adicionais.

COMBATER COM DUAS ARMAS [Geral]
O personagem pode combater com uma arma em cada mão; ele é capaz de desferir um ataque adicional por rodada com a segunda arma.
Pré-requisito: Des 15.

Beneficio: As penalidades para combater com duas armas são reduzidas. A penalidade da mão hábil diminui em 2 pontos e da mão inábil diminui em 6
pontos.

Normal: Veja Combater com Duas Armas e a Tabela 8-10: Penalidades para Combate com Duas Armas.

Especial: Considera-se que os rangers de 2° nível que escolheram o estilo de combate com duas armas possuam o talento Combater com Duas Armas, mesmo
se não atenderem aos pré-requisitos, mas apenas quando usarem armaduras leves ou estiverem sem armadura.
Um guerreiro pode escolher Combater com Duas Armas como um de seus talentos adicionais.

COMBATER COM DUAS ARMAS APRIMORADO [Geral]
O personagem é um especialista em combate com duas armas.
Pré-requisitos: Des 17, Combater com Duas Armas, bônus base de ataque +6.
Beneficio: Além do ataque adicional realizado em função da segunda arma na mão inábil, o personagem recebe um segundo ataque com a mesma arma, mas sofre
-5 de penalidade (veja a Tabela 8-10).

Normal: Sem esse talento, o personagem realiza apenas um ataque adicional com a arma da mão inábil.

Especial: Um guerreiro pode escolher Combater com Duas Armas Aprimorado como um de seus talentos adicionais.

Considera-se que os rangers de 6° nível que escolheram o estilo de combate com duas armas possuam o talento Combater com Duas Armas Aprimorado, mesmo se
não atenderem aos pré-requisitos, mas apenas quando usarem armaduras leves ou estiverem sem armadura.

COMBATER COM DUAS ARMAS MAIOR [Geral]
O personagem é um mestre no combate com duas armas.
Pré-requisitos: Des 19, Combater com Duas Armas Aprimorado, Combater com Duas Armas, bônus base de ataque +11.

Benefício: Seu personagem é capaz de realizar um terceiro ataque com a mão inábil, mas sofre -10 de penalidade.

Especial: Um guerreiro pode escolher Combater com Duas Armas Maior como um de seus talentos adicionais.
Considera-se que os rangers de 11° nível que escolheram o estilo de combate com duas armas possuam o talento Combater com Duas Armas Maior, mesmo se
não atenderem aos pré-requisitos, mas apenas quando usarem armaduras leves ou estiverem sem armadura.

CONTRAMÁGICA APRIMORADA [Geral]
O personagem compreende as variantes da magia o suficiente para neutralizar as magias de seus adversários com eficiência incrível.

Benefício: Para utilizar uma contramágica, o personagem é capaz de conjurar qualquer magia da mesma escola, mas de um nível superior à magia que será
neutralizada.

Normal: Sem este talento, o personagem só conseguiria utilizar uma contramágica lançando a mesma magia ou uma magia especificamente designada para
neutralizar a magia afetada.

CORRIDA [Geral]
O personagem é mais rápido que o normal.

Benefício: Quando estiver correndo, seu personagem percorre cinco vezes seu deslocamento normal (se estiver usando armadura leve ou nenhuma armadura e
portando no máximo uma carga leve) ou quatro vezes seu deslocamento (caso esteja usando armadura média, pesada ou portando carga média ou pesada). Quando
realizar um salto com corrida (veja a descrição da perícia Saltar), ele recebe +4 de bônus no teste de Saltar. Enquanto estiver correndo, seu personagem conserva seu
bônus de Destreza na CA.

Normal: Um personagem percorre quatro vezes seu deslocamento quando estiver correndo (caso esteja usando armadura leve ou nenhuma armadura e portando
no máximo uma carga leve) ou três vezes seu deslocamento (se estiver de armadura média, pesada ou portando carga média ou pesada) e perde seu bônus
de Destreza na CA.

CRIAR ARMADURAS E ARMAS MÁGICAS [Criação de Item]
O personagem pode criar armas, armaduras e escudos mágicos.
Pré-requisito: 5° nível de conjurador.

Benefício: Seu personagem pode criar qualquer arma, armadura ou escudo mágicos caso atenda a todos os pré-requisitos. 
Encantar uma arma, armadura ou escudo exige um dia para cada 1.000 PO do preço de suas características mágicas. Para criar um desses itens, 
é preciso gastar 1/25 do seu preço total em XP e consumir matéria-prima equivalente à metade do preço total.
A arma, armadura ou escudo a ser encantado deve ser uma obra-prima, adquirida separadamente. O preço do objeto não está incluso no valor acima.
Seu personagem também pode consertar uma arma, armadura ou escudo mágicos caso seja capaz de fabricá-lo. O processo custará metade do XP, da matéria-prima
e exigirá a metade do tempo necessário para criar um item idêntico.

CRIAR BASTÃO [Criação de Item]
O personagem pode criar bastões encantados que possuem efeitos mágicos variados.
Pré-requisito: 9° nível de conjurador.

Benefício: Seu personagem pode criar qualquer bastão caso atenda a todos os pré-requisitos. 
Criar um bastão exige um dia para cada 1.000 PO do seu preço base. Para criar um bastão é preciso gastar 1/25 do seu preço base
em XP e consumir matéria-prima equivalente à metade do preço total.
Alguns bastões exigem custos extras em componentes materiais ou gasto de XP, definidos em sua descrição. Estes custos são adicionados aos valores provenientes
do preço do bastão.

CRIAR CAJADO [Criação de Item]
O personagem pode criar cajados encantados que armazenam vários efeitos mágicos.
Pré-requisito: 12° nível de conjurador.

Beneficio: Seu personagem pode criar qualquer cajado caso atenda a todos os pré-requisitos . Criar um cajado exige um dia para cada 1.000 PO do seu preço base.
 Para criar um cajado, é preciso gastar 1/25 do seu preço base
em XP e consumir matéria-prima equivalente à metade do preço total.
Um cajado criado com este talento sempre terá 50 cargas.
Alguns cajados exigem custos extras em componentes materiais ou gasto de XP, definidos em sua descrição. Estes custos são adicionados aos valores provenientes
do preço do cajado.

CRIAR ITEM MARAVILHOSO [Criação de item]
O personagem pode criar itens mágicos variados, como bolas de cristal e tapetes voadores.
Pré-requisito: 3° nível de conjurador.

Benefício: Seu personagem pode criar qualquer item maravilhoso caso atenda a todos os pré-requisitos. Encantar um item maravilhoso exige um dia para cada 1.000 PO do preço base. 
Para encantar um item, é preciso gastar 1/25 do seu preço base em XP e consumir matéria-prima equivalente à metade do preço total.
Seu personagem também pode consertar um item maravilhoso caso seja capaz de fabricá-lo. O processo custará metade do XP, da matéria-prima e exigirá a metade
do tempo necessário para criar um item idêntico.
Alguns itens maravilhosos exigem custos extras em componentes materiais ou gasto de XP, definidos em sua descrição. Estes custos são adicionados aos valores
provenientes do preço do item maravilhoso. Será necessário pagar esse valor durante a criação ou reparo de um item maravilhoso quebrado.

CRIAR VARINHA [Criação de Item]
O personagem pode criar varinhas mágicas que conjuram magias.
Pré-requisito: 5° nível de conjurador.

Benefício: Seu personagem pode criar uma varinha com qualquer magia que ele conheça de 4° nível ou inferior. Criar uma varinha exige um dia para cada
1.000 PO do preço base. O preço base de uma varinha equivale ao nível da magia, multiplicado pelo nível do item, e depois multiplicado por 750 PO. O processo
exige o gasto de 1/25 do preço base em XP e consome metade do preço de mercado em matéria-prima.
Uma varinha criada com este talento sempre terá 50 cargas.

Qualquer varinha que armazene um efeito que exija componentes materiais de custo elevado ou gasto de XP também possuirá esse valor adicionado ao preço total.
Além do custo proveniente do preço base, é necessário gastar 50 vezes o componente material e/ou pagar 50 vezes o custo em XP no momento da criação.

DEDOS LÉPIDOS [Geral]
O personagem tem facilidade em manipular objetos pequenos e delicados.
Benefício: Seu personagem recebe +2 de bônus em todos os testes de Operar Mecanismo e Abrir Fechaduras.

DESARME APRIMORADO [Geral]
O personagem sabe como desarmar componentes em combate corporal.
Pré-requisitos: Int 13, Especialização em Combate.

Benefício: Seu personagem não provoca um ataque de oportunidade quando tenta desarmar um oponente e este adversário também não conseguirá desarmá-lo
caso fracasse. O personagem recebe +4 de bônus no teste de ataque resistido para desarmar o alvo.

Normal: Consulte as regras normais para desarme.
Especial: Um guerreiro pode escolher Desarme Aprimorado como um de seus
talentos adicionais.
Um monge pode adquirir Desarme Aprimorado como um talento adicional no 6° nível, mesmo quando não atender aos pré-requisitos.

DESVIAR OBJETOS [Geral]
O personagem pode desviar flechas, virotes de besta, lanças ou outras armas de disparo ou arremesso.
Pré-requisitos: Des 13, Ataque Desarmado Aprimorado.

Benefício: É necessário que o personagem tenha pelo menos uma mão livre (sem estar segurando nada) para usar esse talento. Uma vez por rodada, quando o
personagem normalmente seria atingido por uma arma de ataque à distância, ele será capaz de desviá-la sem sofrer qualquer dano. Ele precisa estar ciente do ataque e não
pode estar surpreso. Desviar um objeto não é considerado uma ação. É impossível defletir as armas de ataque à distância incomuns (como as rochas arremessadas pelos
gigantes ou os ataques gerados por magias, como a flecha ácida de Melf).

Especial: Um monge pode adquirir Desviar Objetos como um talento adicional no 2° nível, mesmo se não atender aos pré-requisitos. Um guerreiro pode escolher
Desviar Objetos como um de seus talentos adicionais.

DILIGENTE [Geral]
Sua perspicácia é capaz de encontrar detalhes minuciosos que escapam aos demais.
Benefício: Seu personagem recebe +2 de bônus em todos os testes de Avaliação e Decifrar Escrita.

DOMINAR MAGIA [Especial]
O personagem está intimamente familiarizado com certas magias e não precisa de um grimório para prepará-las.
Pré-requisito: 1° nível de mago.

Benefício: Sempre que escolher esse talento, selecione uma quantidade de magias conhecidas pelo personagem equivalente ao seu modificador de Inteligência.
Ele será capaz de preparar essas magias sem consultar um grimório.
Normal: Sem esse talento, o conjurador precisará de um grimório para preparar quaisquer magias que conheça, exceto ler magia.

DURO DE MATAR [Geral]
O personagem é capaz de permanecer consciente mesmo depois de sofrer ferimentos que teriam eliminado outros indivíduos.
Pré-requisito: Tolerância.

Benefício: Caso os pontos de vida do personagem estiverem entre -1 e -9, ele ficará estável automaticamente. Não é necessário jogar 1d% para verificar se ele
perde um ponto de vida a cada rodada.
Quando estiver com os pontos de vida negativos, o personagem conseguirá agir como se estivesse incapacitado, em vez de estar morrendo. Ele precisa decidir
se ativará esse talento assim que seus pontos de vida ficarem negativos (mesmo que não seja seu turno). Se ele escolher não agir como se estivesse incapacitado, cairá
inconsciente de imediato.

Quando ativar esse talento, o personagem será capaz de executar uma única ação de movimento ou uma única ação padrão a cada rodada, mas nunca ambas ou
uma ação de rodada completa. Ele pode realizar uma ação de movimento sem sofrer qualquer ferimento adicional, mas caso execute uma ação padrão (ou qualquer outra
ação que o Mestre considerar extenuante, incluindo determinadas ações livres, como conjurar uma magia acelerada), sofrerá um ponto de dano quando terminá-la. Caso atinja -10
pontos de vida, ele morrerá imediatamente.

Normal: Quando os pontos de vida de um personagem estão entre -1 e -9, ele cai inconsciente e estará morrendo.
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Mensagem por TheReaperZ Ter Jun 18, 2013 1:05 pm

ELEVAR MAGIA [metamágiCo]
O personagem pode lançar uma magia usando qualquer nível mais elevado que o normal.

Benefício: Considera-se que uma magia elevada pertence a um nível de magia superior ao seu nível normal (limitado ao 9° nível). Diferente dos outros talentos metamágicos, Elevar
Magia aumenta o nível efetivo da magia escolhida. Todos os efeitos que dependem do nível da magia (como a CD do teste de resistência e a habilidade de superar um pequeno
globo de vulnerabilidade) são calculados de acordo com o nível elevado. A magia elevada será tão difícil de preparar e conjurar quanto uma magia do nível escolhido.
Por exemplo, um clérigo poderia preparar imobilizar pessoas como uma magia de 4° nível (em vez de uma magia de 2° nível, o nível normal) e tratá-la como uma magia de
4° nível em todos os aspectos.

ENCONTRÃO APRIMORADO [geral]

O personagem sabe como forçar seus oponentes a recuar.
Pré-requisitos: For 13 e Ataque Poderoso.

Beneficio: Quando seu personagem usar a manobra Encontrão, ele não provocará um ataque de oportunidade do defensor. Ele também recebe +4 de bônus no teste resistido
de Força para empurrar o alvo.
Especial: Um guerreiro pode escolher Encontrão Aprimorado como um de seus talentos adiciona.

ESCREVER PERGAMINHO [Criação De item]
O personagem pode criar pergaminhos, utilizados por outros conjuradores para lançar as magias armazenadas.
Consulte o Livro do Mestre para obter as regras sobre pergaminhos.

Pré-requisito: 1° nível de conjurador.

Beneficio: Seu personagem pode criar pergaminhos de qualquer magia que ele conheça. Escrever um pergaminho mágico exige um dia para cada 1.000 PO do
preço base. O preço base de um pergaminho equivale ao nível da magia, multiplicado pelo nível do item, e depois multiplicado por 25 PO. Para escrever um pergaminho
mágico, é preciso gastar 1/25 do seu preço base em XP e consumir matéria-prima equivalente à metade do preço total.
Qualquer pergaminho que armazene um efeito que exija componentes materiais de custo elevado ou gasto de XP também terá esse valor adicionado ao preço total.
Além do preço relacionado ao preço base, é necessário gastar o componente material e/ou pagar o custo em XP no momento da criação do pergaminho.

ESPECIALIZAÇÃO EM ARMA [geral]
Escolha um tipo de arma (como machado grande), em que o personagem já tenha o talento Foco em Arma. É possível selecionar ataque desarmado ou a manobra
Agarrar para a aplicação desse talento. O personagem (causa dano adicional com a arma escolhida.
Pré-requisitos: Usar a Arma escolhida, Foco em Arma, 4° nível de guerreiro.

Benefício: O personagem recebe +2 de bônus no dano causado usando a arma escolhida.

Especial: O personagem pode adquirir esse talento diversas vezes. Seus efeitos não são cumulativos. Sempre que escolher esse talento, ele se aplica a uma arma diferente.
Um guerreiro pode escolher Especialização em Arma como um de seus talentos adicionais.

ESPECIALIZAÇÃO EM ARMA MAIOR [geral]
Escolha um tipo de arma (como machado grande), em que o personagem já tenha o talento Especialização em Arma. É possível selecionar ataque desarmado ou a manobra
Agarrar para a aplicação desse talento. O personagem causa dano excepcional com a arma escolhida.
Pré-requisitos: Usar a Arma escolhida, Foco em Arma Maior, Foco em Arma, Especialização em Arma, 12° nível de guerreiro.

Beneficio: O personagem recebe +2 de bônus no dano causado usando a arma escolhida. Este bônus se acumula com quaisquer outros bônus de dano, incluindo o dano 
adicional de Especialização em Arma.

Especial: O personagem pode adquirir esse talento diversas vezes. Seus efeitos não são cumulativos. Sempre que escolher esse talento, ele se aplica a uma arma diferente. Um guerreiro
pode escolher Especialização em Arma Maior como um de seus talentos adicionais.

ESPECIALIZAÇÃO EM COMBATE [geral]
O personagem foi treinado para utilizar sua perícia em combate na defesa e no ataque com a mesma eficiência.
Pré-requisito: Int 13.

Beneficio: Quando seu personagem utilizar a ação de ataque ou ataque total num combate corporal, será capaz de designar entre -1 e -5 de penalidade nas jogadas de ataque
e acrescentar o valor inverso como um bônus de esquiva na Classe de Armadura (limitado a +5). Esse valor não pode exceder seu bônus base de ataque.
As alterações nas jogadas de ataque continuam
válidas até seu próximo turno, inclusive para ataques de oportunidade.

Normal: Um personagem sem esse talento é capaz de lutar defensivamente quando utiliza a ação de ataque ou ataque total, sofrendo -4 de penalidade em suas
jogadas de ataque e recebendo +2 de bônus de esquiva na CA.
Especial: Um guerreiro pode escolher Especialização em Combate como um de seus talentos adicionais.

ESQUIVA [Geral]
O personagem é muito hábil para se esquivar de golpes.
Pré-requisito: Des 13.

Benefício: Durante sua ação, o personagem seleciona um oponente, recebendo +1 de bônus de esquiva na Classe de Armadura contra os ataques provenientes dele.
É possível escolher um adversário diferente a cada rodada.
Qualquer condição que faça o personagem perder seu bônus de Destreza na Classe de Armadura (se houver) também eliminará os bônus de esquiva. Além disso,
os bônus de esquiva (desse talento e o bônus racial dos anões para se esquivar de gigantes, por exemplo) são cumulativos, diferente da maioria dos outros modificadores
do mesmo tipo.

Especial: Um guerreiro pode escolher Esquiva como um de seus talentos adicionais.

ESTENDER MAGIA [Metamágico]
O personagem pode lançar magias mais duradouras.

Benefício: Uma magia estendida tem o dobro da duração normal. As magias com duração “Concentração”, “Instantânea” ou “Permanente” não são afetadas por
este talento. Uma magia estendida ocupa o lugar de uma magia um nível superior.

EXPULSÃO ADICIONAL [Geral]
O personagem é capaz de expulsar ou fascinar criaturas com mais freqüência que o normal.
Pré-requisito: Habilidade de expulsar ou fascinar criaturas.

Benefício: Sempre que escolher esse talento, o personagem adquire 4 tentativas diárias adicionais para expulsar ou fascinar criaturas.
Caso seja capaz de expulsar ou fascinar mais de um tipo de criatura (como os clérigos Bons com acesso ao domínio Fogo, que podem expulsar mortos-vivos,
criaturas da água e fascinar criaturas do fogo, por exemplo), ele receberá 4 tentativas diárias adicionais em cada uma das suas variações de expulsar ou fascinar.

Normal: Sem esse talento, o personagem consegue expulsar ou fascinar mortosvivos (ou outras criaturas) uma quantidade de vezes por dia equivalente a 3 + seu
modificador de Carisma.
Especial: O personagem pode adquirir Expulsão Adicional diversas vezes. Seus efeitos se acumulam. Sempre que escolher o talento, ele adquire +4 utilizações diárias
em cada uma de suas habilidades de expulsar ou fascinar.

EXPULSÃO APRIMORADA [Geral]
Suas tentativas de expulsar ou fascinar criaturas são mais poderosas que o normal.
Pré-requisito: Habilidade de expulsar ou fascinar criaturas.

Benefício: Seu personagem recebe +1 nível efetivo de classe para realizar os testes de expulsar ou fascinar criaturas.

FINTAR APRIMORADO [Geral]
O personagem sabe como distrair a atenção dos seus adversários em combate.
Pré-requisitos: Int 13, Especialização em Combate.

Benefício: Seu personagem pode realizar o teste de Blefar para fintar em combate usando uma ação de movimento.

Normal: Fintar em combate exige uma ação padrão.
Um guerreiro pode escolher Fintar Aprimorado como um de seus talentos adicionais.

FOCO EM ARMA [Geral]
Escolha um tipo de arma (como machado grande). É possível selecionar ataque desarmado ou a manobra Agarrar para a aplicação desse talento (ou raio, caso seja
um conjurador). O personagem é muito habilidoso para utilizar a arma selecionada (para os raios, como o efeito da magia raio de gelo, o conjurador terá mais precisão
ao dispará-los).

Pré-requisitos: Usar a Arma escolhida, bônus base de ataque +1.
Benefício: O personagem recebe +1 de bônus em todas as jogadas de ataque com a arma escolhida.

Especial: O personagem pode adquirir esse talento diversas vezes. Seus efeitos não são cumulativos. Sempre que escolher esse talento, ele se aplica a uma arma
diferente.
Um guerreiro pode escolher Foco em Arma como um de seus talentos adicionais.
É necessário adquirir Foco em Arma antes de selecionar Especialização em Arma.

FOCO EM ARMA MAIOR [Geral]
Escolha um tipo de arma (como machado grande), em que o personagem já tenha o talento Foco em Arma. É possível selecionar ataque desarmado ou a manobra
Agarrar para a aplicação desse talento. O personagem é excepcionalmente habilidoso para utilizar a arma selecionada.
Pré-requisitos: Usar a Arma escolhida, Foco em Arma, 8° nível de guerreiro.

Benefício: O personagem recebe +1 de bônus em todas as jogadas de ataque com a arma escolhida. Este bônus se acumula com quaisquer outros bônus nas
jogadas de ataque, incluindo o modificador de Foco em Arma.
Especial: O personagem pode adquirir Foco em Arma Maior diversas vezes.

Seus efeitos não são cumulativos. Sempre que escolher esse talento, ele se aplica a uma arma diferente.
Um guerreiro precisa adquirir Foco em Arma Maior antes de selecionar Especialização em Arma Maior.
Um guerreiro pode escolher Foco em Arma Maior como um de seus talentos adicionais.

FOCO EM MAGIA [Geral]
Escolha uma escola de magia, como Ilusão. As magias dessa escola do personagem serão mais poderosas que o normal.

Benefício: Adicione +1 na Classe de Dificuldade de todos os testes de resistência contra as magias da escola selecionada.
Especial: O personagem pode adquirir Foco em Magia diversas vezes. Seus efeitos não são cumulativos. Sempre que escolher esse talento, ele se aplica a uma
escola de magia diferente.

FOCO EM MAGIA MAIOR [Geral]
Escolha uma escola de magia em que o personagem já tenha o talento Foco em Magia. Suas magias daquela escola serão ainda mais potentes.
Benefício: Adicione +1 na Classe de Dificuldade de todos os testes de resistência contra as magias da escola selecionada. Esse bônus se acumula com Foco
em Magia.

Especial: O personagem pode adquirir esse talento diversas vezes. Seus efeitos não são cumulativos. Sempre que o escolher, ele se aplica a uma escola de magia
diferente, mas somente àquelas que já tenham o talento Foco em Magia.

FOCO EM PERÍCIA [Geral]
Escolha uma perícia, como Furtividade. O personagem terá um talento especial com a perícia selecionada.

Benefício: O personagem recebe +3 de bônus nos testes da perícia escolhida.

Especial: O personagem pode adquirir Foco em Perícia diversas vezes. Seus efeitos não são cumulativos. Sempre que escolher esse talento, ele se aplica a uma
perícia diferente.

FORJAR ANEL [Criação de Item]
O personagem pode criar anéis encantados que possuem efeitos mágicos
variados.
Pré-requisito: 12° nível de conjurador.

Beneficio: Seu personagem pode criar qualquer anel caso atenda a todos os pré-requisitos (consulte o Livro do Mestre para obter os pré-requisitos ou qualquer
outra informação sobre itens mágicos). Criar um anel mágico exige um dia para cada 1.000 PO do preço base. Para forjar um anel mágico, é preciso gastar 1/25
do seu preço base em XP e consumir matéria-prima equivalente à metade do preço de mercado total.

Seu personagem também pode consertar um anel mágico caso seja capaz de fabricá-lo. O processo custará metade do XP, da matéria-prima e exigirá a metade
do tempo necessário para criar um item idêntico.

Alguns anéis exigem custos extras em componentes materiais ou gasto de XP, definidos em sua descrição. Por exemplo, um anel de três desejos custa 15.000 XP
além dos custos provenientes do seu preço base (a mesma quantidade de XP exigida para conjurar a magia desejo três vezes). Será necessário pagar esse valor durante a
criação ou reparo de um anel mágico.

FORTITUDE MAIOR [Geral]
O personagem é mais resistente que o normal.
Benefício: Seu personagem recebe +2 de bônus em todos os testes de resistência de Fortitude.

FRAUDULENTO [Geral]
O personagem sabe como encobrir a verdade.
Beneficio: Seu personagem recebe +2 de bônus em todos os testes de Disfarces e Falsificação.

IGNORAR COMPONENTES MATERIAIS [Geral]
O personagem é capaz de conjurar magias ignorando seus componentes materiais.

Beneficio: O personagem é capaz de conjurar qualquer magia que tenha um componente material com valor de 1 PO ou inferior sem fornecer este componente
(a conjuração da magia ainda provoca ataques de oportunidade normalmente).
Caso a magia exija um componente material com valor superior a 1 PO, ainda será necessário fornecê-lo para a conjuração.

IMOBILIZAÇÃO APRIMORADA [Geral]
O personagem foi treinado para imobilizar seus oponentes com segurança e ainda realizar um ataque.
Pré-requisitos: Int 13, Especialização em Combate.

Benefício: Enquanto estiver desarmado, seu personagem não provoca um ataque de oportunidade para imobilizar um adversário. Ele também recebe +4 de
bônus nos seus testes resistidos de Força para a manobra imobilização. Quando o personagem imobilizar um adversário num combate corporal, ele poderá desferir
imediatamente um ataque contra esse oponente, como se não tivesse usado seu ataque para iniciar a manobra. Por exemplo, no 11° nível, Tordek realiza três ataques
com bônus base de ataque +11, +6, +1. Nessa rodada, ele tenta imobilizar seu oponente. Sua primeira tentativa fracassa (consumindo seu primeiro ataque). Sua
segunda tentativa obtém sucesso e ele imediatamente desfere um ataque contra seu oponente, usando seu bônus base de ataque +6. Logo depois, ele realiza seu último
ataque, com BBA +1.

Normal: Quando está desarmado, o personagem provoca um ataque de oportunidade caso queira imobilizar um adversário. Veja Imobilização.
Especial: Um monge pode adquirir Imobilização Aprimorada como um talento adicional no 6° nível, mesmo quando não atender aos pré-requisitos.
Um guerreiro pode escolher Imobilização Aprimorada como um de seus talentos adicionais.

INICIATIVA APRIMORADA [Geral]
O personagem pode reagir mais rapidamente que o normal numa luta.
Benefício: Seu personagem recebe +4 de bônus nos testes de Iniciativa.
Especial: Um guerreiro pode escolher Iniciativa Aprimorada como um de seus talentos adicionais.

INVESTIDA IMPLACÁVEL [Geral]
O personagem foi treinado para realizar investidas montadas devastadoras.
Pré-requisitos: 1 graduação em Cavalgar, Combate Montado, Investida Montada.
Benefício: Quando estiver montado e usar a ação de Investida, o personagem causa dano dobrado com armas corporais (ou dano triplicado com lanças).
Especial: Um guerreiro pode escolher Investida Implacável como um de seus talentos adicionais.

INVESTIDA MONTADA [Geral]
O personagem foi treinado para atacar com mais rapidez enquanto estiver montado.
Pré-requisitos: 1 graduação em Cavalgar, Combate Montado.
Benefício: Quando estiver montado e usar a ação de Investida, o personagem será capaz de se deslocar e atacar, como num ataque de Investida normal, e então
continuar seu deslocamento (prosseguindo na linha reta da manobra). O movimento total durante a rodada não pode exceder o dobro do deslocamento de sua montaria.
Tanto o personagem quanto a montaria não provocam ataques de oportunidade para o defensor.

INVESTIGADOR [Geral]
O personagem sabe como descobrir informações.
Benefício: Seu personagem recebe +2 de bônus em todos os testes de Obter Informação e Procurar.
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Mensagem por TheReaperZ Ter Jun 18, 2013 1:12 pm

LIDERANÇA [Geral]
O personagem é um indivíduo que as pessoas desejam seguir. Ele tem se esforçado um pouco para recrutar parceiros e seguidores.
Pré-requisito: 6° nível de personagem.

Benefício: Seu personagem é capaz de atrair companheiros leais e seguidores devotados, subordinados que o auxiliarão. O Mestre pode indicar todas as informações
sobre os tipos de parceiros e a quantidade de seguidores que seu personagem consegue recrutar.

Especial: Converse com seu Mestre antes de selecionar esse talento e peça a ajuda dele para definir um parceiro e seguidores apropriados ao seu personagem (o
Livro do Mestre contém mais informações sobre parceiros e seguidores).

LUTAR ÀS CEGAS [Geral]
O personagem foi treinado em combate corporal, mesmo sem enxergar seus oponentes.
Benefício: Em qualquer combate corporal, sempre que seu personagem não atingir um adversário devido à camuflagem, ele poderá realizar novamente a jogada
de porcentagem (veja Camuflagem).

Um atacante invisível não recebe nenhum bônus para atingir seu personagem em um combate corporal. Logo, o personagem não perde seu bônus de Destreza
na Classe de Armadura e o atacante não recebe +2 de bônus em função da invisibilidade (veja a Tabela 8-5: Modificadores para Jogadas de Ataque e a Tabela 8–6:
Modificadores de Classe de Armadura). No entanto, os bônus da criatura invisível ainda se aplicam para ataques à distância.

Quando o personagem não conseguir enxergar, sofrerá apenas metade da penalidade no deslocamento. Geralmente, a escuridão e a baixa visibilidade reduzem
o deslocamento para três quartos do normal, em vez de metade (veja a Tabela 9-4: Movimento Difícil).

Normal: Todos os modificadores regulares para jogadas de ataques provenientes de atacantes invisíveis (consulte a Tabela 8-5: Modificadores para Jogadas de Ataque)
se aplicam normalmente e o personagem perde seu bônus de Destreza na CA. A redução de deslocamento em função da escuridão e baixa visibilidade (veja a Tabela 9-4: Movimento Difícil) também se aplica na totalidade.

Especial: O talento Lutar às Cegas não tem utilidade contra um personagem que está sob o efeito da magia piscar (veja a descrição da magia).
Um guerreiro pode escolher Lutar às Cegas como um de seus talentos adicionais.

MAGIA NATURAL [Geral]
O personagem pode lançar magias enquanto estiver na forma selvagem.
Pré-requisitos: Sab 13, habilidade Forma Selvagem.

Benefício: Seu personagem é capaz de atender aos componentes gestuais e verbais de suas magias enquanto estiver na forma selvagem. Por exemplo, na forma
de um falcão, um druida poderia usar seus guinchos e gestos com as garras para substituir os componentes verbais e gestuais de suas magias. O personagem também
é capaz de utilizar qualquer componente material ou foco que possua, mesmo quando estes objetos estiverem ocultos sob a forma selvagem. Este talento não permite
a ativação de itens mágicos que seu personagem não seria capaz de usar ou ativar enquanto estiver numa determinada forma e também não permite que ele consiga
falar enquanto estiver na forma selvagem.

MAGIA PENETRANTE [Geral]
As magias do conjurador são profundamente concentradas, atravessando a Resistência à Magia com mais facilidade.
Benefício: Seu personagem recebe +2 de bônus em todos os testes de conjurador (1d20 + nível de conjurador) para superar a Resistência à Magia das criaturas.

MAGIA PENETRANTE MAIOR [Geral]
As magias do conjurador são excepcionalmente concentradas, atravessando a Resistência à Magia com mais facilidade que o normal.
Pré-requisito: Magia Penetrante.

Benefício: Seu personagem recebe +2 de bônus em todos os testes de conjurador (1d20 + nível de conjurador) para superar a Resistência à Magia das criaturas. Este
bônus se acumula com o modificador do talento Magia Penetrante (veja acima).

MAGIA SEM GESTOS [Metamágico]
O personagem pode conjurar magias sem gesticular.

Benefício: Uma magia sem gestos pode ser conjurada sem o componente gestual exigido. As magias que não possuem componentes gestuais não são afetadas. Uma
magia sem gestos ocupa o lugar de uma magia um nível superior.

MAGIA SILENCIOSA [Metamágico]
O personagem pode conjurar magias silenciosamente.

Benefício: Uma magia silenciosa pode ser conjurada sem o componente verbal exigido. As magias que não possuem componentes verbais não são afetadas. Uma
magia silenciosa ocupa o lugar de uma magia um nível superior.
Especial: As magias de bardo não podem ser alteradas por esse talento metamágico.

MAGIAS EM COMBATE [Geral]
O personagem foi treinado para conjurar magias durante combates.

Benefício: Seu personagem recebe +4 de bônus nos testes de Concentração
para conjurar magias ou usar habilidades similares na defensiva (veja Conjurando

MÃOS LEVES [Geral]
O personagem tem uma destreza manual excepcional.

Benefício: Seu personagem recebe +2 de bônus em todos os testes de Prestidigitação
e Usar Cordas.

MAXIMIZAR MAGIA [Metamágico]
O personagem pode lançar magias com efeitos máximos.

Benefício: Todos os efeitos variáveis e numéricos de uma magia maximizada terão o resultado mais elevado possível. Uma magia maximizada causa dano máximo,
cura o número máximo de pontos de vida, afeta a quantidade máxima de alvos, etc., de acordo com a magia. Por exemplo, uma bola de fogo maximizada causaria 6
pontos de dano por nível de conjurador (até o limite de 60 pontos de dano no 10° nível). Os testes de resistência e os testes resistidos (como os testes de dissipar magia)
não são afetados. As magias sem variações aleatórias não são afetadas.
Uma magia maximizada ocupa o lugar de uma magia três níveis superiores.
Uma magia potencializada e maximizada adquire os benefícios separadamente de cada talento: o resultado máximo, mais metade do resultado determinado normalmente.
Uma bola de fogo maximizada e potencializada, conjurada por um mago de 15° nível, causaria 60 pontos de dano, mais metade de 10d6.

MOBILIDADE [Geral]
O personagem foi treinado para se esquivar entre os oponentes e evitar golpes.
Pré-requisitos: Des 13, Esquiva.

Benefício: Seu personagem recebe +4 de bônus de esquiva na Classe de Armadura contra os ataques de oportunidade provocados quando ele entra ou sai de
uma área ameaçada. Qualquer condição que faça o personagem perder seu bônus de Destreza na Classe de Armadura (se houver) também eliminará os bônus de
esquiva. Além disso, os bônus de esquiva (desse e o bônus racial dos anões para se esquivar de gigantes, por exemplo) são cumulativos, diferente da maioria dos outros
modificadores do mesmo tipo.

Especial: Um guerreiro pode escolher Mobilidade como um de seus talentos adicionais.

NEGOCIADOR [Geral]
O personagem sabe como influenciar as atitudes alheias.
Benefício: Seu personagem recebe +2 de bônus em todos os testes de Diplomacia e Sentir Motivação.

PERSUASIVO [Geral]
O personagem sabe como usar as palavras e a linguagem corporal.
Benefício: Seu personagem recebe +2 de bônus em todos os testes de Blefar e Intimidação.

PISOTEAR [Geral]
O personagem foi treinado para usar sua montaria para derrubar os oponentes.
Pré-requisitos: 1 graduação Cavalgar, Combate Montado.

Benefício: Quando seu personagem estiver montado e tentar atropelar um oponente, a vítima será incapaz de evitar o atacante. A montaria pode realizar
um ataque (usando os cascos) contra qualquer criatura derrubada nesta manobra, recebendo +4 de bônus padrão nas jogadas de ataque contra adversários caídos
(veja Atropelar).

Especial: Um guerreiro pode escolher Pisotear como um de seus talentos adicionais.

POTENCIALIZAR INVOCAÇÃO [Geral]
As criaturas invocadas pelo conjurador são mais poderosas que o normal.
Pré-requisito: Foco em Magia (Conjuração)

Benefício: As criaturas conjuradas pelo seu personagem através das magias invocar recebem +4 de bônus de aprimoramento em Força e Constituição enquanto
a magia permanecer ativa.

POTENCIALIZAR MAGIA [Metamágico]
O personagem pode lançar magias com efeitos maiores.

Benefício: Todos os efeitos variáveis e numéricos de uma magia potencializada são aumentados em 50%. Uma magia potencializada causa 50% a mais de dano,
cura 50% a mais de pontos de vida, afeta 50% a mais de alvos, etc., de acordo com a magia. Um míssil mágico potencializado, por exemplo, causaria 50% a mais de dano
(jogue um 1d4+l e multiplique o resultado por 1,5 para cada projétil). Os testes de resistência e os testes resistidos (como os testes de dissipar magia) não são afetados.
As magias sem variações aleatórias não são afetadas. Uma magia potencializada ocupa o lugar de uma magia dois níveis superiores.

PREPARAR POÇÃO [Criação de Item]
O personagem é capaz de criar poções mágicas. As regras sobre poções são descritas no Livro do Mestre.
Pré-requisito: 3° nível de conjurador.
Benefício: Seu personagem é capaz de criar uma poção com qualquer magia que ele conheça de 3° nível ou inferior. A magia deve possuir uma ou mais criaturas
como alvo. Preparar uma poção exige um dia de trabalho e o criador determina o nível do item durante a fabricação. O nível da poção precisa variar entre o mínimo
necessário para conjurar a magia adequada e o nível de conjurador do fabricante.

O preço base de uma poção equivale ao nível da magia, multiplicado pelo nível do item, e depois multiplicado por 50 PO. O preparo exige o gasto de 1/25 do preço
base em XP e consome metade do preço de mercado em matéria-prima.

Quando uma poção é criada, todas as escolhas necessárias durante a conjuração normal da magia são realizadas. A criatura que ingeri-la será o alvo da magia.
Qualquer poção que armazene uma magia que exija componentes materiais de custo elevado ou gasto de XP também possuirá esse valor adicionado ao preço
total. Além do custo proveniente do preço base, é necessário gastar o componente material e/ou pagar a XP no momento da criação.

PRONTIDÃO [Geral]
O personagem tem sentidos aguçados.
Benefício: Seu personagem recebe +2 de bônus em todos os testes de Ouvir e Observar.
Especial: O mestre de um familiar recebe os benefícios desse talento sempre que seu familiar estiver ao alcance do seu braço.
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Mensagem por TheReaperZ Ter Jun 18, 2013 1:28 pm

RAPIDEZ DE RECARGA [Geral]
Escolha um tipo de besta (de mão, leve ou pesada). O personagem é capaz de recarregar as bestas do tipo selecionado com mais rapidez que o normal.
Pré-requisito: Usar a Arma selecionada.

Benefício: Seu personagem recarrega as bestas do tipo escolhido usando uma ação livre (para bestas de mão e leves) ou uma ação de movimento (no caso de bestas
pesadas). Recarregar uma besta ainda provoca ataques de oportunidade.
Caso selecione uma besta de mão ou leve, o personagem conseguirá utilizar sua quantidade normal de ataques quando usar uma ação de ataque total.

Normal: Um personagem sem esse talento precisa de uma ação de movimento para recarregar as bestas leve ou de mão, ou de uma ação de rodada completa para
recarregar uma besta pesada. 
Especial: O personagem pode adquirir Rapidez de Recarga diversas vezes.
Seus efeitos não se acumulam. Sempre que escolher esse talento, ele se aplica a uma arma diferente.

Um guerreiro pode escolher Rapidez de Recarga como um de seus talentos adicionais.

RASTREAR [Geral]
O personagem é capaz de seguir rastros de criaturas e personagens através de diversos tipos de terreno.

Benefício: Encontrar rastros e segui-los durante 1,5 km exige um sucesso num teste de Sobrevivência. É necessário realizar outro teste sempre que a trilha ficar difícil
de distinguir – se houver outras pegadas cruzando-a ou as criaturas se separarem.
Seu personagem percorre metade do seu deslocamento (a menos que sofra -5 de penalidade no teste para obter o deslocamento normal ou –20 de penalidade
se desejar percorrer o dobro do deslocamento). A CD depende da superfície e das condições gerais, conforme indicado na tabela a seguir.

Superfície                    CD
Solo muito macio           5
Solo macio                   10
Solo firme                    15
Solo rígido                   20

Solo muito macio: Qualquer superfície (neve fresca, poeira, lama) que mantenha as pegadas profundas e visíveis.
Solo Macio: Qualquer superfície, mais firme que lama ou neve fresca, macia o bastante para ceder à pressão, onde a criatura deixaria pegadas freqüentes e rasas.
Solo firme: A maioria das superfícies externas normais (gramados, campos, florestas e similares) ou interiores excepcionalmente macios ou sujos (tapetes espessos,
assoalhos empoeirados). A criatura deixa alguns vestígios (galhos quebrados, pedaços de roupa), mas as pegadas são raras.
Solo duro: Qualquer superfície onde não haja pegadas, como rocha ou assoalhos e ladrilhos. Quase todos os leitos dos rios se enquadram nesta categoria, pois
qualquer pegada ficará obscurecida ou será apagada. A criatura só deixa alguns vestígios (pequenas marcas, pedras derrubadas).

Caso fracasse em um teste de Sobrevivência, somente será possível tentar novamente depois de 1 hora (em exteriores) ou 10 minutos (para interiores) de busca.

Normal: Um personagem sem esse talento é capaz de usar a perícia Sobrevivência para encontrar rastros, mas só poderá segui-los em trilhas com CD 10 ou inferior.
Alternativamente, é possível utilizar a perícia Procurar para encontrar pegadas ou sinais semelhantes ao rastro de uma criatura usando as Classes de Dificuldade
indicadas acima, mas é impossível usar essa perícia para seguir rastros, mesmo que sejam encontrados.

Especial: Os rangers recebem Rastrear automaticamente como um talento adicional. Eles não precisam selecioná-lo.
Esse talento não permite que seu personagem encontre ou siga rastros de alguém sob o efeito da magia passos sem pegadas.

REFLEXOS DE COMBATE [Geral]
O personagem é capaz de reagir rápida e repetidamente contra os oponentes que baixam a própria guarda.

Benefício: Quando os oponentes se descuidam e baixam a guarda, o personagem poderá realizar uma quantidade de ataques de oportunidade equivalente ao
seu modificador de Destreza. Um personagem com Destreza 15 teria um total de 3 ataques de oportunidade na mesma rodada – um ataque de oportunidade normal,
mais dois em função de seu modificador de Destreza +2. Caso quatro goblins atravessem a área ameaçada pelo personagem, ele conseguiria desferir um ataque de
oportunidade contra três deles. No entanto, somente é possível executar um ataque  de oportunidade em cada situação capaz de provocá-los.
Com esse talento, ele conseguirá realizar ataques de oportunidade quando
estiver surpreso.

Normal: Sem esse talento, um personagem somente consegue realizar um ataque de oportunidade a cada rodada e não será capaz de desferir ataques de oportunidade
enquanto estiver surpreso.

Especial: Um ladino que selecione este talento não poderá usar a habilidade Oportunismo mais de uma vez por rodada. Um guerreiro pode escolher Reflexos
de Combate como um de seus talentos adicionais.

Um monge pode escolher Reflexos de Combate como um talento adicional no 2° nível.

REFLEXOS RÁPIDOS [Geral]
O personagem tem reflexos mais rápidos que o normal.
Benefício: Seu personagem recebe +2 de bônus em todos os testes de Reflexos.

SAQUE RÁPIDO [Geral]
O personagem é capaz de sacar suas armas com uma velocidade estonteante.

Pré-requisito: Bônus base de ataque +1.
Benefício: Seu personagem pode sacar uma arma usando uma ação livre, em vez de uma ação de movimento. Ele é capaz de sacar uma arma oculta (veja a perícia
Prestidigitação) usando uma ação de movimento.
Um personagem com este talento consegue utilizar sua quantidade normal de ataques com armas de arremesso quando escolhe uma ação de ataque total.

Normal: Para um personagem sem este talento sacar uma arma, é necessário usar uma ação de movimento. Caso seu bônus base de ataque seja +1 ou superior,
ele conseguirá prepará-la como uma ação livre, inclusa na sua ação de movimento da rodada. É preciso usar uma ação padrão para sacar uma arma escondida sem
este talento.

Especial: Um guerreiro pode escolher Saque Rápido como um de seus talentos adicionais.

SEPARAR APRIMORADO [Geral]
O personagem foi treinado para atacar as armas e escudos dos adversários, entre outros objetos.
Pré-requisitos: For 13 e Ataque Poderoso.

Benefício: Quando seu personagem atacar um objeto empunhado carregado por um adversário (como uma arma ou um escudo), ele não provoca um ataque de
oportunidade (veja Separar).
Seu personagem também recebe +4 de bônus em todas as jogadas de ataque contra objetos que seu adversário estiver empunhando ou carregando.

SORRATEIRO [Geral]
Você tem um talento notável para evitar ser notado.
Benefício: Seu personagem recebe +2 de bônus em todos os testes Esconder-se e Furtividade.

SUCESSO DECISIVO APRIMORADO [Geral]
Escolha um tipo de arma, como espada longa ou machado grande. O personagem consegue desferir golpes mais precisos com a arma selecionada.
Pré-requisitos: Usar a Arma, bônus base de ataque +8.

Benefício: Quando estiver usando a arma escolhida, sua margem e ameaça será dobrada. Por exemplo, a margem de ameaça da espada longa é 19-20 (dois números);
para um personagem com o talento Sucesso Decisivo Aprimorado (espada longa), a margem de ameaça da espada longa será 17-20 (quatro números).
Especial: O personagem pode adquirir Sucesso Decisivo Aprimorado diversas vezes. Seus efeitos não se acumulam. Sempre que escolher esse talento, ele se aplica
a uma arma diferente.

Esse talento não se acumula com qualquer outro efeito que aumente de margem de ameaça de uma arma (como os efeitos da magia lâmina afiada).
Um guerreiro pode escolher Sucesso Decisivo Aprimorado como um de seus talentos adicionais.

TIRO CERTEIRO [Geral]
O personagem sabe realizar disparos com mais exatidão quando seu alvo está mais próximo.
Benefício: Seu personagem recebe +1 de bônus nas jogadas de ataque e dano com armas de ataque à distância contra alvos num raio de 9 m.
Especial: Um guerreiro pode escolher Tiro Certeiro como um de seus talentos adicionais.

TIRO EM MOVIMENTO [Geral]
O personagem é extremamente habilidoso em técnicas de combate com armas à ataque à distância.
Pré-requisitos: Des 13, Esquiva, Mobilidade, Tiro Certeiro, bônus base de ataque +4.

Benefício: Quando seu personagem executar uma ação de ataque simples com uma arma de ataque a distância, ele poderá se deslocar antes e depois do ataque, a
menos que a distância total percorrida seja maior que seu deslocamento.

Especial: Um guerreiro pode escolher Tiro em Movimento como um de seus talentos adicionais.

TIRO LONGO [Geral]
O personagem consegue atingir alvos a uma distância maior com armas de disparo.
Pré-requisito: Tiro Certeiro

Beneficio: Quando seu personagem utilizar uma arma de disparo, como um arco, o incremento de distância da arma aumenta em 50% (multiplique por 1,5).
Para as armas de arremesso, o incremento de distância é dobrado.

Especial: Um guerreiro pode escolher Tiro Longo como um de seus talentos adicionais.

TIRO MÚLTIPLO [Geral]
O personagem é capaz de disparar várias flechas simultaneamente contra um alvo próximo.
Pré-requisitos: Des 17, Tiro Certeiro, Tiro Rápido, bônus base de ataque +6.

Beneficio: Usando uma ação padrão, seu personagem é capaz de disparar duas flechas em um determinado oponente num raio de 9 m. Os dois disparos utilizam a
mesma jogada de ataque (com -4 de penalidade) para determinar o sucesso e causam dano normalmente (veja Especial).
A cada cinco pontos de bônus base de ataque superior a +6, o personagem conseguirá disparar uma flecha adicional usando esse talento, limitado a quatro
disparos com +16 de bônus base de ataque. Entretanto, cada flecha além da segunda impõe -2 de penalidade cumulativa na jogada de ataque (total de -6 de penalidade
para três disparos e -8 para quatro).

A redução de dano e quaisquer outras resistências se aplicam separadamente para cada um dos disparos executados.

Especial: Independente da quantidade de flechas disparadas, qualquer dano baseado na precisão (como em um ataque furtivo) é aplicado uma única vez. No
caso de um sucesso decisivo, somente a primeira flecha disparada terá o dano multiplicado, todas as demais causam o dano regular.

Um guerreiro pode escolher Tiro Múltiplo como um de seus talentos adicionais.

Considera-se que os rangers de 6° nível que escolheram o estilo de combate com arco possuam o talento Tiro Múltiplo, mesmo quando não atendem aos pré-requisitos,
mas apenas quando usarem armaduras leves ou estiverem sem armadura.

TIRO PRECISO [Geral]
O personagem foi treinado para mirar e disparar no momento e locais exatos.
Pré-requisito: Tiro Certeiro.

Benefício: Seu personagem é capaz de usar armas de ataque à distância contra oponentes engajados em combate corporal sem sofrer a penalidade padrão (-4).
Consulte Atirando ou Arremessando em Combate Corpo-a-Corpo.

Especial: Um guerreiro pode escolher Tiro Preciso como um de seus talentos adicionais.

TIRO PRECISO APRIMORADO [Geral]
Seus ataques à distância ignoram a cobertura e a camuflagem.
Pré-requisito: Des 19, Tiro Certeiro, Tiro Preciso, bônus base de ataque +1.

Beneficio: Os ataques à distância realizados pelo seu personagem ignoram o bônus na CA concedido por qualquer nível de cobertura inferior a total e qualquer
chance de falha garantida pela camuflagem (exceto camuflagem total). A cobertura e a camuflagem totais ainda concedem seus benefícios normal- mente contra
esses ataques.

Normal: Sem esse talento, um personagem que dispare ou arremesse uma arma de ataque à distância contra um alvo envolvido na manobra Agarrar precisará determinar aleatoriamente o combatente
envolvido na manobra que foi atingido.

Especial: Um guerreiro pode escolher Tiro Preciso Aprimorado como um de seus talentos adicionais.

Considera-se que os rangers de 11° nível que escolheram o estilo de combate com arco possuam o talento Tiro Preciso Aprimorado, mesmo quando não atendem
aos pré-requisitos, mas apenas quando usarem armaduras leves ou estiverem sem armadura.

TIRO RÁPIDO [Geral]
O personagem pode usar armas de ataque à distância com velocidade excepcional.
Pré-requisitos: Des 13, Tiro Certeiro.
Beneficio: Seu personagem recebe um ataque adicional com uma arma de ataque a distância. O disparo considera o bônus base de ataque mais elevado, mas
cada disparo (inclusive o adicional) sofre -2 de penalidade. Esse talento só pode ser utilizado durante uma ação de ataque total.
Especial: Um guerreiro pode escolher Tiro Rápido como um de seus talentos adicionais.
Considera-se que os rangers de 2° nível que escolheram o estilo de combate com arco já possuam o talento Tiro Rápido, mesmo quando não atendem aos pré-requisitos,
mas apenas quando usarem armaduras leves ou estiverem sem armadura.

TOLERÂNCIA [Geral]
O personagem é capaz de executar incríveis façanhas de resistência.

Beneficio: Seu personagem recebe +4 de bônus em todos os testes (e testes de resistência) a seguir: testes de Natação para evitar dano por contusão, testes de
Constituição para corridas, evitar o dano por contusão de uma marcha forçada, prender a respiração, evitar o dano por contusão devido a inanição ou desidratação, 
testes de Fortitude para evitar o dano por contusão causado por ambientes frios ou quentes e para evitar o dano por asfixia. 
Além disso, seu personagem consegue dormir usando armaduras leves ou médias sem ficar fatigado.

Normal: Quando um personagem sem esse talento dormir usando armaduras médias ou pesadas, ele ficará fatigado durante todo o dia seguinte.
Especial: No 3° nível, os rangers recebem o talento Tolerância automaticamente, como um talento adicional. Eles não precisam selecioná-lo.

TRESPASSAR [Geral]
O personagem é capaz de realizar outro ataque corporal depois de um golpe eficiente.
Pré-requisitos: For 13, Ataque Poderoso.

Beneficio: Num combate corporal, quando seu personagem causar dano suficiente para derrubar uma criatura (em geral reduzindo seus pontos de vida a 0
ou menos, matando-a, etc.), poderá executar um ataque corporal extra contra uma criatura dentro do alcance. Não é possível caminhar antes de realizar este ataque adicional
– nem mesmo um Passo de Ajuste (1,5 m). A jogada de ataque utiliza a mesma arma e o mesmo bônus do ataque anterior, que eliminou a primeira criatura. O
personagem pode usar essa habilidade somente uma vez por rodada.

Especial: Um guerreiro pode escolher Trespassar como um de seus
talentos adicionais.

TRESPASSAR MAIOR [Geral]
O personagem brande uma arma branca com muita eficiência e consegue atacar diversas vezes quando derruba
seus oponentes.
Pré-requisitos: For 13, Trespassar, Ataque Poderoso, bônus base de ataque +4.

Beneficio: Similar a Trespassar, mas não há limite para a quantidade de ataques adicionais por rodada.
Especial: Um guerreiro pode escolher Trespassar Maior como um de seus talentos adicionais.

USAR ARMA COMUM [Geral]
Escolha um tipo de arma comum, como arco longo. O personagem sabe combater com a arma selecionada. Use esse talento para aumentar a lista de
armas que o personagem sabe usar (a relação das armas que o personagem sabe utilizar consta na descrição da sua classe).

Beneficio: Seu personagem ataca normalmente com a arma escolhida.

Normal: Um personagem empunhando uma arma que não saiba usar sofre -4 de penalidade nas jogadas de ataque.
Especial: Os bárbaros, guerreiros, paladinos e rangers sabem usar todas as armas comuns. Eles não precisam selecionar esse talento.
O personagem pode adquirir esse talento diversas vezes. Sempre que o escolher, ele se aplica a outra arma comum.
Os clérigos que escolhem o domínio da Guerra recebem automaticamente o talento Usar Arma Comum relacionado à arma predileta da sua divindade (caso seja
uma arma comum). Eles não precisam escolher esse talento.
Quando um mago ou feiticeiro conjura a magia o transformação de Tenser sobre si, adquire esse talento para todas as armas comuns enquanto a magia permanecer
ativa.

USAR ARMAS EXÓTICAS [Geral]
Escolha um tipo de arma exótica, como mangual atroz ou shuriken. O personagem sabe
combater com a arma selecionada.
Pré-requisito: Bônus base de ataque +1 (e For 13 para espada bastarda e machado de guerra anão).

Beneficio: Seu personagem ataca normalmente com a arma escolhida.
Normal: Um personagem empunhando uma arma que não saiba usar sofre -4 de penalidade nas jogadas de ataque.
Especial: O personagem pode adquirir esse talento diversas vezes. Sempre que o escolher, ele se aplica a outra arma exótica. Esse talento, quando aplicado à espada
bastarda e ao machado de guerra anão, terá o pré-requisito adicional For 13.

Um guerreiro pode escolher Usar Arma Exótica como um de seus talentos adicionais.

USAR ARMAS SIMPLES [Geral]
O personagem sabe usar todas as variedades de armas simples em combate.
Beneficio: Seu personagem ataca normalmente com qualquer arma simples.

Normal: Um personagem empunhando uma arma que não saiba usar sofre –4 de penalidade nas jogadas de ataque.
Especial: Todos os personagens, exceto druidas, monges, ladinos e magos, sabem usar todas as armas simples. Eles não precisam selecionar esse talento.
Quando um mago ou feiticeiro conjura a magia a transformação de Tenser sobre si, adquire esse talento para todas as armas simples enquanto a magia permanecer
ativa.

USAR ARMADURA (LEVE) [Geral]
O personagem foi treinado para usar armaduras leves.

Benefício: Quando estiver usando qualquer armadura leve, a penalidade de armadura do equipamento somente afetará os testes de Equilíbrio, Escalar, Arte da
Fuga, Esconder-se, Saltar, Furtividade, Prestidigitação e Acrobacia.

Normal: Se o personagem utiliza uma armadura, mas não recebeu treinamento adequado, ele sofrerá a penalidade desta armadura nas jogadas de ataque e nos testes
de perícia que exijam movimentos, inclusive Cavalgar.

Especial: Todas as classes – exceto magos, feiticeiros e monges sabem usar armaduras leves. Eles não precisam selecionar esse talento.

USAR ARMADURA (MÉDIA) [Geral]
O personagem foi treinado para usar armaduras médias.
Pré-requisito: Usar Armadura (leve),

Beneficio: Veja Usar Armadura (leve).
Normal: Veja Usar Armadura (leve).
Especial: Os guerreiros, bárbaros, paladinos, clérigos, druidas e bardos sabem usar armaduras médias. Eles não precisam selecionar esse talento.

USAR ARMADURA (PESADA) [Geral]
O personagem foi treinado para usar pesadas.
Pré-requisito: Usar Armadura (leve), Usar Armadura (média).

Beneficio: Veja Usar Armadura (leve).
Normal: Veja Usar Armadura (leve).
Especial: Os guerreiros, paladinos e clérigos sabem usar armaduras pesadas. Eles não precisam selecionar esse talento.

USAR ESCUDO [Geral]
O personagem sabe usar escudos pequenos e grandes, assim como o broquel.
Benefício: Seu personagem é capaz de usar escudos e sofrerá somente as penalidades padrão (consulte a Tabela 7-6: Armaduras e Escudos).

Normal: Se o personagem utiliza um escudo, mas não recebeu treinamento adequado, ele sofrerá a penalidade armadura do escudo nas jogadas de ataque e nos
testes de perícia que exijam movimentos, inclusive Cavalgar.

Especial: Os bárbaros, bardos, clérigos, druidas, guerreiros, paladinos e rangers sabem usar qualquer escudo. Eles não precisam selecionar esse talento.

USAR ESCUDO DE CORPO [Geral]
O personagem sabe usar escudos de corpo.
Pré-requisito: Usar Escudos.
Benefício: Seu personagem é capaz de usar escudos de corpo e sofrerá somente as penalidades padrão (veja a Tabela 7-6: Armaduras e Escudos).

Normal: Se o personagem utiliza um escudo, mas não recebeu treina mento adequado, ele sofrerá a penalidade de armadura do escudo nas jogadas de ataque e
nos testes de perícia que exijam movimentos, inclusive Cavalgar.

Especial: Os guerreiros recebem Usar Escudo de Corpo automaticamente como um talento adicional. Eles não precisam selecioná-lo.

VITALIDADE [Geral]
O personagem é mais vigoroso que o normal.
Benefício: Seu personagem recebe +3 pontos de vida.
Especial: O personagem pode escolher esse talento diversas vezes. Seus efeitos se acumulam.

VONTADE DE FERRO [Geral]
A vontade do personagem é muito superior ao normal.
Benefício: Seu personagem recebe +2 de bônus em todos os testes de resistência de Vontade.
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