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Escolhendo suas Perícias

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Mensagem por TheReaperZ Sáb Jun 15, 2013 9:55 pm

As perícias de um personagem representam uma imensa variedade de habilidades. Conforme avança de nível, ele se torna mais capacitado na utilização de algumas (ou todas) as suas perícias.


ADQUIRINDO GRADUAÇÕES


As graduações indicam o nível de treinamento ou habilidade do personagem numa determinada perícia. Cada perícia tem uma graduação, entre 0 (quando o personagem não recebeu nenhum treinamento) até um valor igual a 3 + nível do personagem (o personagem elevou suas graduações até o nível máximo). Quando realiza um teste de perícia, o personagem inclui suas graduações como parte do modificador daquela perícia; assim, quanto maior a graduação em uma perícia, maior será o resultado do teste. 
As graduações indicam a habilidade do personagem e refletem seu treinamento em cada perícia. Portanto, embora a sorte possa alterar qualquer jogada, um personagem com 10 graduações em uma perícia desenvolveu um nível de treinamento e especialização superior a um aventureiro com 9 graduações ou menos.

ADQUIRINDO PERÍCIAS NO 1º NÍVEL
Acompanhe os passos a seguir para adquirir as perícias de um personagem de 1° nível:
Determine a quantidade de pontos de perícia que o personagem adquire.
Essa quantidade depende da classe e do modificador de Inteligência do personagem, conforme indicado na Tabela 4-1: Pontos de Perícia por Nível. Por exemplo, Lidda é uma ladina halfling de 1° nível com Inteligência 14 (+2 de modificador de Inteligência). No início do jogo, ela recebe 40 pontos de perícia para gastar (8+2=10; 10 x 4=40).
Qualquer personagem recebe pelo menos 4 pontos de perícia (1 x 4 = 4) no 1°nível, mesmo se tiver uma penalidade de Inteligência.
Um humano recebe 4 pontos de perícia adicionais no 1° nível de personagem.
Um personagem humano da mesma classe e com o mesmo modificador de Inteligência de Lidda teria inicialmente 44 pontos de perícia.

Distribua os pontos de perícia. Cada ponto gasto em uma perícia de classe equivale a 1 graduação na perícia. Cada ponto gasto em uma perícia de outra classe equivale a ½ graduação na perícia. As perícias de outras classes incluem qualquer uma que não esteja na relação das perícias de clãs se do personagem (metade de uma graduação não afeta os testes de perícia, mas basta somar duas ½ graduações para adicionar +1 ao modificador do teste). O valor máximo de graduações em uma perícia de classe será 4; nas perícias de outra classe, o limite será 2.
A Tabela 4-2: Perícias contém todas as perícias e indica quais são ascendas de classe e quais pertencem a outras classes.

Gaste todos os pontos de perícia do personagem. É impossível guardá-los para serem distribuídos mais tarde.

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Mensagem por TheReaperZ Sex Jun 21, 2013 1:08 am

NOME DA PERÍCIA
A linha do nome da perícia inclui (além do nome) as seguintes informações.

Habilidade Chave: A abreviatura da habilidade cujo modificador será aplicado no teste de perícia. Exceção: Falar Idioma tem “Nenhuma” como habilidade chave, pois sua utilização não exige um teste.

Somente Treinado: Caso exista esta referência na linha do nome da perícia, o personagem deverá 1 graduação na perícia (no mínimo) para conseguir utilizá-la. Se o termo estiver omitido, é possível usar a perícia sem treinamento (com 0 graduações).
Quando houver alguma informação especial relativa ao uso da perícia com ou sem treinamento, ela estará descrita na seção Sem Treinamento (veja a seguir).
Penalidade de Armadura: Caso exista esta referência na linha do nome da perícia, a penalidade de armadura se aplica normalmente (conforme a situação) nos testes dessa perícia. Se o termo não aparecer, a penalidade de armadura não afeta a perícia.
Logo depois da linha com o nome da perícia, há uma descrição geral do que ela faz. Em seguida, apresentamos diversas informações adicionais:

Teste: As tarefas que o personagem consegue realizar se obtiver sucesso no teste de perícia e as Classes de Dificuldade pertinentes.

Ação: O tipo de ação que a perícia requer ou o tempo exigido para realizar a tarefa.
Novas Tentativas: As condições e modificadores aplicados à tentativas sucessivas para utilizar a perícia. Caso a perícia não permita novas tentativas ou um fracasso acarrete uma conseqüência indesejada (como um teste de Escalar), não será possível escolher 20. Quando esse parágrafo estiver omitido, é possível realizar novas tentavas para o teste de perícia sem nenhuma penalidade, com exceção do tempo necessário.


Especial: Qualquer outro detalhe relacionado com a perícia, como efeitos especiais provenientes de sua utilização ou modificadores recebidos por certos personagens devido a classe, seleção de talentos ou raça.


Sinergia: Algumas perícias concedem bônus para outras em função de um efeito chamado sinergia. Essa seção, quando estiver presente, indica os modificadores de sinergia concedidos ou recebidos pela perícia. Consulte a Tabela 4–5 para obter uma lista completa dos bônus de sinergia compartilhados entre as perícias (ou entre uma perícia e uma habilidade de classe).


Restrição: A utilização de determinadas perícias está restrita a personagens  de algumas classes ou que possuem certos talentos. Nessa seção, estará relacionada qualquer limitação para a perícia.
Sem Treinamento: Essa seção apresenta exemplos de tarefas que um personagem conseguiria executar sem nenhuma graduação na perícia. Caso seja omitida, significa que a perícia funciona normalmente sem treinamento (quando puder ser usada sem treinamento) ou é impossível utilizá-la dessa forma (para as perícias definidas como “Somente Treinado”).
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Mensagem por TheReaperZ Sex Jun 21, 2013 1:32 am

ABRIR FECHADURAS (Des, Somente Treinado)
O personagem é capaz de arrombar cadeados, fechaduras de combinação é descobrir segredos de trancas. Cada tentativa requer, no mínimo, uma ferramenta simples do tipo apropriado (um grampo, um espelhinho, uma chave mestra, um arame e similares). Um personagem sofre -2 de penalidade de circunstância caso realize um teste de Abrir Fechaduras sem um conjunto de instrumentos de ladrão, mesmo que disponha de ferramentas rudimentares. Quando utilizar instrumentos de ladrão (obra-prima), ele recebe +2 de bônus de circunstância no teste.

Teste: A CD para abrir uma fechadura varia entre 20 e 40, de acordo com a qualidade da tranca, conforme indicado na tabela a seguir.
Fechadura CD Fechadura CD Fechadura muito simples 20 Fechadura boa 30 Fechadura média 25 Fechadura incrível 40 

Ação: Abrir uma fechadura exige uma ação de rodada completa.
Especial: Um personagem com o talento Dedos Lépidos recebe +2 de bônus nos testes de Abrir Fechaduras.
Sem Treinamento: O personagem não consegue arrombar uma fechadura sem treinamento, mas é capaz de forçá-la.

ACROBACIA (Des; Somente Treinado; Penalidade de Armadura)
O personagem é capaz de mergulhar, rolar, executar cambalhotas, rodopios e similares. É impossível utilizar esta perícia quando o deslocamento do personagem está reduzido em função da armadura, excesso de equipamento ou carga.

Teste: O personagem é capaz de amortecer uma queda ou ultrapassar acrobaticamente um adversário. Ele também consegue realizar acrobacias para entreter uma
audiência (similar a perícia Atuação).

ADESTRAR ANIMAIS (Car; Somente Treinado)
Essa perícia é utilizada para forçar um grupo de cavalos à puxar uma carroça em terreno difícil, treinar um cão de guarda ou ensinar um tiranossauro a “rugir” com um comando.

Teste: A CD depende da tarefa executada pelo personagem.

ARTE DA FUGA (Des; Penalidade de Armadura)
Essa perícia é usada para escapar de amarras ou algemas, rastejar por espaços apertados ou fugir das garras de monstros que agarrem o personagem.
Teste: A tabela a seguir fornece as Classes de Dificuldade para escapar de diversos tipos de aprisionamento.

ATUAÇÃO (Car)
O personagem foi treinado ou é habilidoso em uma variedade de expressão artística, que pode abranger diversos métodos diferentes, e sabe montar um espetáculo.
Semelhante a Ofícios, Conhecimento e Profissão, a Atuação engloba uma série de perícias distintas. Por exemplo, um personagem seria capaz de adquirir a perícia Atuação (dramaturgia), mas suas graduações nessa variante não afeiam seus testes de Atuação (oratória) ou Atuação (instrumentos de corda). É possível selecionar diversas variedades de Atuação, mas cada uma exige suas próprias graduações, adquiridas
como uma perícia separada.
As nove categorias da perícia Atuação incluem treinamento sobre métodos, instrumentos ou técnicas; uma pequena lista das tarefas possíveis a cada categoria é apresentada a seguir. O Mestre pode ampliar qualquer uma das categorias com métodos, instrumentos ou técnicas adicionais, conforme necessário para sua campanha.

Dramaturgia (comédia, drama, mímica)
Humor (palhaço, poema humorístico, comediante)
Dança (bale, valsa)
Instrumentos de teclado (espineta, piano, órgão de tubos)
Oratória (épico, lírico, narrativa)
Instrumentos de percussão (sinos, carrilhão, tambores, gongo)
Instrumentos de corda (rabeca, harpa, alaúde, bandolim)
Instrumentos de sopro (flauta, flauta de pã, flauta doce, charamela,
trompete)
Canto (balada, cânticos, melodia)

Teste: O personagem é capaz de impressionar uma audiência com seu talento e habilidade.

AVALIAÇÃO (Int)
Essa perícia é usada para diferenciar uma antiguidade de uma velharia, uma espada velha e bonita de uma lâmina de fabricação élfica e jóias de alta qualidade de bijuterias atraentes.

BLEFAR (Car)
O personagem é capaz de transformar fatos duvidosos ou falsos em argumentos verossímeis ou usar engodos e insinuações para enviar uma mensagem secreta para outro personagem. Essa perícia abrange encenar, enganar, convencer os interlocutores, distrair, mentir e utilizar linguagem corporal. É possível usar um blefe para causar uma confusão temporária, desviar a atenção de alguém ou simplesmente para parecer inocente.
Teste: Um teste de Blefar é resistido por um teste de Sentir Motivação do oponente.
Consulte a tabela a seguir para obter exemplos de tipos diferentes de blefe e seus modificadores nos testes de Sentir Motivação do alvo.

CAVALGAR (Des)
O personagem é capaz de se locomover sobre uma montaria, seja um cavalo, um cachorro de montaria, um grifo, um dragão ou qualquer outra criatura adaptável como montaria. Uma tentativa de cavalgar uma criatura muito incomum sofre -2 de penalidade nos testes de Cavalgar.

Teste: As ações rotineiras de Cavalgar não exigem testes. O personagem poderia colocar uma sela, montar, cavalgar e desmontar de um animal comum sem problemas.

CONCENTRAÇÃO (Con)
Essa perícia é utilizada para manter a atenção e a concentração mental do personagem.


Teste: Sempre que houver uma distração em potencial (dano, clima agitado, movimentos bruscos, etc.), o personagem deve obter sucesso em um teste de Concentração para continuar a executar qualquer tarefa que exija atenção total, como conjurar uma magia, sustentar uma magia ativa (detectar magia, por exemplo), acionar uma habilidade similar à magia (como a habilidade do paladino remover doenças) ou utilizar uma perícia que provoque ataques de oportunidade (Operar Mecanismo, Abrir Fechaduras, Usar Cordas, entre outras). Em geral, sempre que uma ação normalmente provocar ataques de oportunidade, o personagem será obrigado
a realizar um teste de Concentração para evitar a distração.


CONHECIMENTO (Int; Somente Treinado)
Semelhante a Atuação, Ofícios e Profissão, o Conhecimento engloba uma série de perícias distintas. Os conhecimentos representam o estudo de alguma doutrina, possivelmente uma disciplina acadêmica ou científica. A seguir, apresentamos os diversos campos de estudo disponíveis. Com a aprovação do Mestre, o jogador pode inventar novas áreas de conhecimento.


Arcano (mistérios antigos, tradições mágicas, símbolos arcanos, frases e construções ocultas, dragões e bestas mágicas).
Arquitetura e Engenharia (construções, aquedutos, pontes, fortificações).
Masmorras (aberrações, cavernas, limos, estudo das cavernas).
Geografia (terras, terrenos, climas, povos).
História (realeza, guerras, colônias, migrações, fundação de cidades).
Local (lendas, personalidades, habitantes, leis, costumes, tradições, humanóides).
Natureza (animais, fadas, gigantes, humanóides monstruosos, plantas, estações e ciclos, clima, insetos).
Nobreza e Realeza (linhagens, heráldica, árvores genealógicas, ditados e citações, personalidades).
Religião (divindades, história mítica, tradições eclesiásticas, símbolos as grados, mortos-vivos).
Planos (Planos Interiores, Planos Exteriores, Plano Astral, Plano Etéreo, extra-planares, elementais, magia relacionada aos planos).


CURA (Sab)
Essa perícia é utilizada para salvar a vida de um aliado muito ferido, auxiliar as pessoas a se recuperarem mais rápido, ajudar um amigo a sobreviver ao veneno do wyvern ou tratar doenças.


DECIFRAR ESCRITA (Int, Somente Treinado)
Essa perícia é utilizada para compreender runas ancestrais, inscritas nas paredes de um antigo templo, captar o significado de uma carta interceptada e redigida no idioma Infernal, seguir as orientações de um mapa de tesouro escrito em um alfabeto esquecido ou interpretar os pictogramas de uma caverna.


DIPLOMACIA (Car)
Essa perícia é utilizada para convencer um guarda a permitir uma audiência do grupo com o rei, negociar a paz entre tribos bárbaras ou assegurar que os ogros magos que capturaram o personagem exijam um resgate em vez de desmembrá-lo por diversão. A diplomacia inclui etiqueta, boas maneiras, tato, sutileza e palavras bem colocadas. Um personagem treinado conhece as regras formais e informais de conduta, assunções sociais, títulos corretos de tratamento e similares. Essa perícia representa a habilidade de causar uma boa impressão, negociar e influenciar as pessoas.


DISFARCES (Car)
Essa perícia é utilizada para alterar a aparência do personagem ou de outra pessoa. Ela exige alguns acessórios indispensáveis, um pouco de maquiagem e tempo.
O uso de um kit de disfarces concede +2 de bônus de circunstância nos testes dessa perícia. Um disfarce é capaz de gerar uma mudança aparente de altura ou peso, embora limitada a 10% dos valores originais.
O personagem também é capaz de assumir o lugar de outra criatura, sejam indivíduos específicos ou variedades de pessoas. Por exemplo, ele poderia, com um pouco ou nenhum disfarce, fingir ser um viajante, mesmo sendo nativo da região.

EQUILÍBRIO (Des; Penalidade de Armadura)
O personagem é capaz de manter o equilíbrio para andar sobre uma corda banda, uma trave estreita, um peitoril escorregadio ou em solo irregular.

ESCALAR (For, Penalidade de Armadura)
Essa perícia é utilizada para escalar um penhasco, alcançar a janela do segundo andar da torre de um mago ou escapar de um poço depois de cair em um alçapão.

ESCONDER-SE (Des, Penalidade de Armadura)
Essa perícia é utilizada para desaparecer nas sombras e espreitar um alvo, se aproximar da torre de um mago escondido entre arbustos ou seguir alguém em uma rua cheia sem ninguém perceber.

FALAR IDIOMA (Nenhum; Somente Treinado)
Ação: Inaplicável.
Novas Tentativas: Inaplicável. Não existe fracasso em um teste de Falar Idioma.
A perícia Falar Idioma não funciona como as demais. As regras especiais dessa perícia são descritas a seguir:
No 1° nível, o personagem conhece um ou dois idiomas (de acordo com a sua raça), mais uma quantidade de idiomas adicionais baseada no seu bônus de Inteligência (veja Capítulo 2: Raças).
O personagem adquire Falar Idioma como qualquer outra perícia, mas em vez de acumular graduações, ele seleciona uma nova linguagem em cada ocasião.
Não existem testes da perícia Falar Idiomas. O personagem conhece a linguagem ou não.
Um personagem alfabetizado (qualquer classe, exceto um bárbaro que não gastou pontos de perícia para se tornar alfabetizado) é capaz de ler e escrever em qualquer idioma que conheça. Cada idioma tem um alfabeto, embora muitos compartilhem um único alfabeto (consulte a Tabela abaixo).

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FALSIFICAÇÃO (Int)
Essa perícia é utilizada para falsificar uma ordem escrita da duquesa, com instruções diretas à carceragem para libertar os prisioneiros, criar um mapa do tesouro que pareça autêntico ou identificar falsificações em vários documentos.

FURTIVIDADE (Des; Penalidade de Armadura)
Essa perícia é utilizada para se aproximar sorrateiramente de um inimigo ou sair de um aposento sem ninguém perceber.

IDENTIFICAR MAGIA (Int, Somente Treinado)
Essa perícia é utilizada para identificar magias enquanto são conjuradas ou estão ativas em um local fixo.

INTIMIDAÇÃO (Car)
Essa perícia é utilizada para obrigar um capanga a recuar, aterrorizar um adversário ou arrancar uma informação de um prisioneiro. A intimidação inclui ameaças verbais e linguagem corporal.

NATAÇÃO (For; Penalidade de Armadura)
Essa perícia é utilizada para que uma criatura terrestre consiga flutuar, nadar, mergulhar, desviar-se de obstáculos submersos e tarefas similares.

OBSERVAR (Sab)
Essa perícia é utilizada para notar bandidos preparando uma emboscada, perceber um ladino escondido em um beco, identificar um disfarce, ler lábios ou distinguir uma centopéia gigante escondida em um monte de lixo.

OBTER INFORMAÇÃO (Car)
Essa perícia é utilizada para fazer contatos em uma região, descobrir os boatos e rumores locais e coletar informações gerais.

OFÍCIOS (Int)
O personagem foi treinado em um ofício, comércio ou arte, como alquimia, alvenaria, armadilharia, armeiro (fabricar armas), armoraria (fabricar armaduras),
arquearia (fabricar arcos), caligrafia, carpintaria, cestaria, construção naval, curtição (artigos de couro), encadernação, escultura, forjaria, lapidação, olaria, pintura, sapataria, serralheria ou tecelagem,
Por exemplo, um personagem seria capaz de adquirir a perícia Ofícios (carpintaria), mas suas graduações nessa variante não afetam seus testes de Ofícios (olaria) ou Ofícios (curtição). É possível selecionar diversas variedades de Ofícios, mas cada uma exige suas próprias graduações, adquiridas como uma perícia separada.
Essencialmente, a perícia Ofícios abrange a fabricação de produtos. Caso nada seja criado com sua utilização, é provável que a habilidade seja uma Profissão.

OPERAR MECANISMO (Int; Somente Treinado)
Essa perícia é utilizada para desativar armadilhas, emperrar uma fechadura (seja na posição trancada ou aberta) ou sabotar a roda de uma carroça. O personagem é capaz de examinar um aparelho mecânico pequeno ou simples e desmontá-lo. Isso exige uma ferramenta do tipo adequado (um grampo, uma alavanca, uma serra, uma lima, etc). Os testes de Operar Mecanismo desprovidos de um conjunto de instrumentos de ladrão sofrem -2 de penalidade de circunstância, mesmo se houver um instrumento simples disponível. O uso de um conjunto de instrumentos de ladrão (obra-prima) concede +2 de bônus de circunstância no teste.

OUVIR (Sab)
Essa perícia é utilizada para escutar a aproximação de inimigos, perceber alguém se esgueirando na retaguarda do grupo ou ouvir a conversa alheia.

PRESTIDIGITAÇÃO (Des; Somente Treinado; Penalidade de Armadura)
O personagem é capaz de cortar ou furtar uma bolsa e guardá-la no corpo, esconder um objeto livre ou uma arma leve em sua roupa ou realizar alguns truques com itens menores que um chapéu ou uma fatia de pão.


PROFISSÃO (Sab, Somente Treinado)
O personagem foi treinado em um tipo de prestação de serviços ou função profissional, como barqueiro, bibliotecário, boticário, caçador, carregador, carroceiro, cavalariço, cervejeiro, cocheiro, cozinheiro, curtidor, engenheiro tático, escriba, estalajadeiro, fazendeiro, guia, herborista, lenhador, marinheiro, mineiro, moleiro, pastor, pescador, rancheiro, xilografista, etc.
Semelhante a Ofícios, Conhecimento e Atuação, a Profissão engloba uma série de perícias distintas. Por exemplo, um personagem seria capaz de adquirir a perícia Profissão (cozinheiro), mas suas graduações nessa variante não afetariam seus testes de Profissão (moleiro) ou Profissão (mineiro). É possível selecionar diversas variedades de Profissão, mas cada uma exige suas próprias graduações, adquiridas como uma perícia separada.
Enquanto a perícia Ofícios representa a habilidade de criar ou fabricar um item, a perícia Profissão indica a aptidão ou o treinamento para executar tarefas que exigem uma variedade mais abrangente de conhecimentos menos específicos. Em uma linguagem mais moderna, poderíamos definir uma ocupação no setor de serviços como uma Profissão e no setor industrial ou de manufatura como um Ofício.


SALTAR (For, Penalidade de Armadura)
Essa perícia é utilizada para superar buracos, saltar cercas baixas ou alcançar os galhos inferiores de uma árvore.


SENTIR MOTIVAÇÃO (Sab)
Essa perícia é utilizada para descobrir se alguém está blefando, discernir mensagens ocultas em diálogos ou perceber se uma criatura está sendo influenciada por encantamentos. Essa perícia representa a sensibilidade do personagem para a linguagem corporal, hábitos de fala e maneirismos das pessoas.


USAR CORDAS (Des)
Essa perícia é utilizada para dar nós firmes, desfazer nós difíceis e amarrar prisioneiros com cordas.


USAR INSTRUMENTO MÁGICO (Car; Somente Treinado)
Essa perícia é utilizada para ativar instrumentos mágicos, incluindo pergaminhos e varinhas, impossíveis de acionar pela classe do personagem de outra forma.
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